Unreal Engine4.25发布啦!最重要的功能是支持下一代游戏机:PlayStation5和Xbox Series X。不过,VFX艺术家也有很多新功能可玩,从实时光线跟踪系统、Chaos物理更新到内编辑的角色动画和对LIDAR数据的支持等等。今天我们盘点UE4.25版10大新功能来讲讲,当然了懂开发人员除外。
一、实时光线跟踪现在可以真正投入制作使用了
实时光线跟踪并不新鲜,我们天天跟大家分享关于实时光线跟踪的技术内容,但它在Unreal Engine4.25中达到了一个重要的里程碑:实时光线跟踪系统已经正式用于制作、建筑可视化、电影和VFX。
实时光线跟踪是一年前在Unreal Engine4.22中加入的,是基于Nvidia的DirectX光线跟踪实现RTX构建的,需要新一代的RTX显卡或兼容的老的Nvidia GPU。尽管包括完整的路径跟踪器,但它主要用于生成参考渲染:在制作中,官方建议使用光栅化和光线跟踪的混模式。
当然用户可以单独启用特定的光线跟踪功能(包括全局照明、环境光遮蔽、反射、折射和阴影),以牺牲渲染速度和图像质量为代价。
不过不是所有功能都试用,目前实时光线跟踪不支持体积雾,皮肤、毛发和仅支持部分布料模拟。但作为4.25新版来说,这是最大意义上的新功能了。
二、新型各向异性和薄半透明材质(实验性)
Epic Games说2.25版是“支持适当的各向异性材质的第一步”,从而有可能精确模拟拉丝钢之类的现实世界材质。
实现了使用GGX各向异性公式,并支持UE4的Default Lit和Clear Coat 模型以及基于图像的照明:尚不支持面光。
新版本还添加了新的着色模型Thin Translucent,适用于有色玻璃等材质。它可以在材质表面上重新创建白色镜面高光,并且通过一次操作即可将颜色更改为通过材质可见的背景,而无需用户使用单独的物体进行创建。
三、更好的头发和毛皮渲染效果(测试版)
这个版本中头发和毛发渲染工具集稳步升级,正式从“实验”功能转变为“测试”功能。
尽管UE4没有提供自己的Grooming解决方案,但是用户可以从DCC应用程序(例如Maya,Houdini,Yeti或Ornatrix)导入Groom作为Alembic文件。
在4.25版中,现在也可以在网格之间转移Groom,只要它们共享相同的UV空间即可。并且有新的Groom组件可以控制头发的根部和顶端。
四、Niagara VFX编辑器现在正式投入使用阶段
Niagara在之前的版本中是实验性的,是在Unreal Engine4.20中引入模块化视效编辑器。
Niagara的最终目的是取代旧的Cascade粒子编辑器。它比Cascade更灵活,可以与更多来源的数据交互,并且可以在CPU和GPU之间互换运行。
Unreal Engine 4.25中的新功能包括一个新的粒子属性读取器,使一个粒子发射器或系统可以从另一个粒子发射器或系统读取参数数据。这样可以更容易地创建更复杂的基于粒子的效果,如聚集和运动轨迹。
工作流程改进包括Scratch Pad,一个用于开发Niagara模块的新环境;以及为不同硬件平台分别设置Niagara效果质量级别的选项。
此外还有新的接口将Niagara系统连接到Unreal的音频引擎。
五、Chaos物理系统中对布料和毛发的支持(实验)
Chaos是4.23版本中引入的“好莱坞品质”破碎与破坏物理系统,这次得到了更新。尽管我们目前找不到详细介绍,但发行说明中列出的新功能包括支持基于布料和基于线的头发模拟。
基于几何体的头发也可以通过新的刚体骨骼控制功能进行模拟,可模拟马尾辫之类的物体。
六、LIDAR数据导入
对于previs和建筑可视化行业的另一个主要新功能是对LIDAR点云数据的支持,这样的话以后我们直接可以用庞大点云数据真实环境直接做建筑表现了。可通过Epic的免费LIDAR点云插件实现。在虚幻引擎商城里有,但现在可从Unreal编辑器的插件窗口直接访问。
可支持点云格式(包括TXT、XYZ、PTS和LAS)导入LIDAR数据;为点指定自定义颜色或纹理;以及渲染结果。
点云可以投射和接收动态阴影,可以将其用于光照研究;还可以从点数据创建碰撞网格。
这个系统可以处理非常大的数据集,支持异步加载数据、GPU流和动态细节级别的viewport显示系统。
七、带有控制绑定的内编辑器角色动画(实验性)
对于动画师来讲在4.25中最实用的功能莫过于可以直接在Unreal Editor中对角色进行动画处理了。
用户现在可以在Level Editor中通过Control Rigs操纵绑定的角色,然后将资产导出为动画序列,而无需在外部DCC应用程序中生成动画。Control Rigs“速度提高了20%,内存使用量减少了75%”。
动画资产编辑器中的时间线也进行了重新设计,其外观感觉更像虚幻引擎的电影编辑器Sequencer,其中包括“功能齐全的类似Sequencer的Curve Editor”。
八、用于离线渲染的新 High-Quality Media Export系统(实验)
这个功能最终想取代Sequencer的Render Movie功能,用于渲染电影、建筑可视化和VFX。
与Render Movie相比,它的主要优点在于:可选择以GPU内存用更高分辨率进行渲染,方法是将帧分解成图块;以及使用线性数据渲染16位HDR图像。
它还有类似于AE中的渲染队列的功能,使批处理渲染序列更容易。
根据Epic的说法,High-Quality Media Export在光线跟踪时产生的噪点比以前少,能产生更高质量的抗锯齿和运动模糊。
但是,它还没有全部Render Movie的功能,比如不支持基于屏幕空间效果的渲染功能,不建议使用MSAA和FXAA抗锯齿。目前也只能渲染图像序列,而不是实际的视频,因此不支持ProRes和DNxHD等编解码器。
九、更好的支持USD(实验性)
随着虚幻引擎4.24中引入的Live USD Stage系统的更新,新版对VFX行业标准USD格式的支持也不断提高。
导入USD文件时,每个USD图层现在都被带到自己的Sequencer轨中,从而可以独立编辑图层的对象和动画。
导入程序现在还支持USD目的和点实例化程序,现在可以将虚幻的材质分配给USD物体。
十、相机内VFX的新功能(测试版)
对于电影和电视行业来说,相机内VFX工具集已更新。新功能包括使多个摄像机同时在同一屏幕上拍摄的选项,并且多个虚幻摄像机可以渲染到LED墙的不同部分。
现在还可以将渲染分辨率分别设置在物理摄像机视锥内部和外部的区域,从而有助于提高性能。
其他更改包括使用Unreal级的颜色校正,让虚拟集与物理集匹配的选项;以及在实时素材上合成CG前景元素的更好工作流程。
以上这些都是针对艺术家们总结的一些功能。总体来看对于影视制作和建筑表现等行业的改变很大。
好了,今天内容就到这里吧。
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