Hello . 大家好!今天给大家带来育碧大佬的Houdini个人作品案例制作流程分享,希望能给大家带来一些启发,我是神棍赵。
一、介绍
嗨!我是Mohamad Salame,来自黎巴嫩的TA,目前居住在加拿大多伦多。
我在2019年夏天加入育碧的多伦多工作室,因为育碧目前很缺TA,所以育碧的高级艺术家Billy Matjiunis希望我能学习掌握Houdini,我欣然接受,所以一直到现在我都在研究houdini。
首先,我在网上找各种学习资料(YouTube,Vimeo,SideFX,Gumroad,Udemy…)。也向Robert Wilinski,Simon Verstraete和Anastasia Opara之类的人请教:“我从哪里开始?” 他们很善良,给了我很多指导。


二、鼓吹houdini
对于Houdini,一开始的进度会很慢,但是工作产出会随着时间而指数增长,而在传统生产中,由于工作流程的约束,通常开始时具有很高的效率,然后随着项目的发展工作产出越来越少。

三、项目细节
该项目花了我5个月的时间完成,前4个月是在Houdini 和 Substance Designer中工作。偶尔会在UE4中测试诸如“边缘贴花需要多少斜角?”,“要使Atlas无缝连接我需要多少像素偏移?”之类的内容。

项目一共用了3张2k Atlases贴图。

我想做一些挑战性的事情,所以我使用ZBrush雕刻了一个基础网格,然后在Houdini中重新拓扑。

在GTX 1080的播放模式下,FPS平均约为110。

四、创建资产
1.书堆
对于书堆,我将其分为3个:垂直,水平和倾斜。之后,我将它们彼此相邻放置。


2.谷仓
谷仓结构全部以2个HDA建模,一个用于第一层,另一个用于屋顶。



五、材质
所有纹理都是在Substance Designer中制作的,合并为3个Atlases,以优化绘制调用。共使用了4个UV通道,一个base texture ,2个用于磨损mask,一个用于光照烘焙的 lightingmap。



六、动画
动画是在Houdini中完成的,使用VAT(“顶点动画”的简称)转换到引擎中,具体操作以前写过文章,就是下面的贴图与顶点动画,感兴趣可以看一下。
机器人动画使用了DOP 动力学解算。


将动画每一帧的位置数据存储在纹理贴图中。

在SOP级别使用Vellum或DOP通过变换/变形对对象进行动画处理。将输出链接到OUT中的VAT工具并导出。如果展开VAT节点选项,则会找到UE4着色器的文本。将其复制并粘贴到引擎中的新材料中(按Ctrl-C,Ctrl-V键)。将保存位置的纹理资产插入到材质实例中。最后将帧数,最小和最大位置以及速度从VAT节点复制并粘贴到材质实例中。细节操作请参阅Houdini的材质贴图与顶点动画的设置

7、总结
有太多有趣的东西可以创建,学习和分享,知道的越多,看到的可能性就越大。
TA Mohamad Salame
访谈 Kirill Tokarev
来源:Thepoly公众号
上一篇 如何通过机器学习生成游戏地形
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答入职两周当组长主动上调薪资学长开公司招人又是被AI班喜报砸晕的一天
杭州那家九州传媒,不是什么小作坊,此前他们的负责人曾对媒体说过他们有一万余人的招聘缺口,而且最近几个月一直在持续性地疯狂招人 ......
AI短剧备案新规落地AIGC设计师薪资暴涨50AI设计日报0609
广电总局及网信部门明确AI内容标注及备案要求,行业进入规范化发展阶段与此同时,IP+AI的规模化路径也得到验证:阅文集团百部A......
每年这个时候全国都在关注同一件事高考这是这个国家一年一度最盛大的集体奔赴它被反复提起不是
在火星时代,我们见过太多带着这股劲头来的年轻人:有的刚结束高考就来学设计;有的读两年大学发现不对,趁暑假来学UE;还有的工作几......
虚幻引擎交互开发工程师班
影视游戏虚幻美术视效大师班
同学您好!