作者博客:http://blog.163.com/shininglore@126/
下面我们接着海洋篇继续讲解渲染篇。
教程思路
1. 场景匹配。
2. 软件交互的问题。
3. 流程。
场景特效-Maya与Vue的交互实例
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1、场景匹配
这个场景中包含两个特效要素:大气和海洋。
天空中和云层可使用流体,也可以使用三维纹理制作,如果摄像机无太大动画,也可以使用环境贴图来完成。Maya的环境天空EnvSky材质可以制作一个无限宽广的大气层效果,但缺点就是云层没有立体感,且大气的可调参数较少。Vue中的大气很不错,尤其是Vue8.5之后支持maya中的批渲染,因此可直接在maya中调用Vue大气进行动画渲染。
Vue场景中的元素导入Maya场景中时,会生成一组特别的Vue节点,除了灯光和摄像机,Vue中的各种元素如水体,植物,大气等都是使用maya的多边形代替。这些多边形虽然可以通过Vue在Maya中的插件更新状态,不过却无法制作动画效果;而且Maya生成的物体都不能直接保存为Vue的文件格式被支持。默认情况下,Maya中使用MentalRay渲染Vue元素(使用Software渲染会很慢),与Vue渲染的结果相比,同样级别的画面在时间上是差不多的。提高Maya内部Mentalray的渲染采样级别,可以提高图片渲染质量,不过MentalRay的GI和FG对Vue场景无效。
Maya默认单位是厘米,而Vue是米。在Maya中启用Vue元素时,插件会自动将Maya网格放大。如果Maya中使用的“模型:实物”不是1:1的比例,则需要修改Vue的场景单位。以1:10的比例,如果是在Vue中创建场景,应首先将File->Options->Units&Coordinates->Units->1 Vue unit is的数值设置为0.1。而直接在Maya中创建Vue场景或导入外部1 Vue unit is:1的Vue场景时则修改File->Options->General->Scale->Manual的Maya unit(s)correspond to为10。这样软件之间的场景尺寸才能匹配。
2、软件交互的问题
Vue8.5和Maya2011的互通性得到了很大的提高。我们首次可以使用maya的batchRender批渲染命令渲染Vue的动画序列帧,以往通过MEL前台渲染的方式可以舍弃。因为前台渲染有个很大的弊端就是当场景过于庞大,mentalRay有可能停止采样渲染。不过使用maya的批渲染命令渲染vue场景,仍存在一些兼容性的问题,尤其是maya动力学解算的时候。当存在vue元素,mentalRay渲染器将无法正常渲染maya的流体和粒子,最严重的是层级关系复杂的动力学解算可能会出现运动异常(包括骨骼IK绑定)。因此,渲染前应使用缓存文件保存动力学的解算结果,并通过分层渲染将流体和粒子使用software渲染(硬件粒子则使用Hardware渲染)。有时批渲染会出现些BUG,就是在渲染所选的摄像机里没有vue默认的摄像机,但是maya仍然会将它包含;即使删除,maya仍然会自批渲染进行时自动生成。此时只能关闭maya从新打开文件,有可能还要重启计算机。
尚不清楚Vue9.0是否都解决了以上问题,不过从一些操作上看,Vue9.0是解决了不少和Maya交互时的BUG。
有一点需要注意,当渲染带Alpha通道时,通过看图软件所看到的图片的天空部分是镂空的,不过只要使用Maya的浏览工具或者导入到后期软件中忽略Alpha通道,就可以正常浏览。虽然渲染Vue天空时一般不会开启Alpha通道的渲染,但渲染结果依然会得到,除非使用本身不支持透明通道的文件格式,如jpg或16位的BMP。
Vue在渲染云层动画的时候,存在一个画面抖动的严重问题,通常可通过提高渲染采样和过滤来解决。不过要特别小心采样的级别,因为过高级别会导致渲染时间的成倍增长。
如果使用Maya渲染Vue场景,可以使用Maya的摄像机和灯光等进行动画渲染;但是,如果要保存为Vue格式后使用Vue进行渲染,则必须对Vue提供的摄像机设置镜头和动画,因为除了Vue生成的元素,Maya中的其他物体(不包括特殊的动力学系统)都需要输出为其他文件格式后才能导入Vue中(如模型导出obj、3ds,动画导出dae)。
在Maya中直接复制Vue的摄像机和灯光,保存为Vue文件格式也是不可行的。
3、流程
1.将Maya中的Vue菜单进行设置。File->Options->General->Scale->Manual的Maya unit(s)correspond to修改为10。
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2.载入预设大气。Atmosphere->LoadAtmosphere。
3.选择合适的大气环境。这里我选择SpectralSunsets(光谱日落)。
spectral光谱模式是Vue中最为真实的大气模式,它不仅在渲染效果上接近真实的大气环境,同时从画面上来看,也是最为漂亮的;缺点也就是渲染时间花费较长。
4.灯光和渲染的设置。因为场景使用了maya的灯光和海洋材质,会与Vue大气产生反射影响,所以最后是通过maya的mentalRay进行渲染。File->Options->RenderOptions->Render quality,选择Vue render options。Automatic是以mentalRay的采样级别来控制渲染画面的质量,而选择Vue render options则是以Vue的内部设置来完成。因为经过渲染测试,发现使用Vue的内部设置在效率和质量上稍稍具有优势。
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5.分层渲染。当场景存在Vue元素,maya的分层渲染会失效,无论是物体的隔离还是光影属性的隔离,均会包含Vue场景。因此,这里我使用分层渲染的目的,只是为了对不同的摄像机设置Layer Override(层覆写)来渲染不同的镜头序列。
粒子和流体特效则在保存为不含Vue的maya场景文件中进行渲染。
6.后期合成。导入iff格式的序列帧到fusion中进行合成,包括粒子模糊,景深和色彩的调节。
通过fusion输出TGA格式的序列帧,再导入到Vegas中进行滤镜效果制作,如老旧电影效果,画面辉光等。
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【效果】
【总结】
建模-贴图-绑定特效-海洋-照明-vue大气-渲染合成,是制作这个中山舰小样片的基本流程。流程中的两个比较重要的技术点就是:maya中海洋特效的制作,Vue与maya的交互。从画面效果上来看,后期合成的作用也尤为重要。
本教程完。
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