大家好,今天给大伙介绍演示SpeedTree实例制作,上次我们分享了SpeedTree Cinema v8.4灌木树制作(上)这节我们继续讲SpeedTree Cinema v8.4灌木树制作(下)。

本篇开始前,先解决一个基础问题,SpeedTree保存文件报错是怎么回事。

答:Speedtree不认中文路径。
然后我们再解决下上篇文章遗留的问题,叶片与枝干出现分离的情况怎么解决。
首先这里我们不是去调整叶片,而是调整细小分支的属性参数,可以在Generation下方找到Shared,接着找到Sink调整参数。


接下来将模型转为四边面。我们选择主干节点,然后找到Geometry,将下方参数都改为Quads,以便我们导出模型。

接着给叶子增加生长重力。

如果觉得主干太直太生硬的话,我们调整主干下方的Noise参数,使之产生随机生长的感觉。

接着给它增加风场。Apply开关勾选,然后调整下曲线预设。


快捷键8打开风效预览,在视图右方有个风车的logo,按住G键可以调整风向,下方滑条即是调整风力大小。风力动画Speedtree也是可以输出的,后面我们有机会介绍。

当我们造树完整后,就可以将其导出进Maya对UV贴图了。
首先我们新建材质进行ID区分,我们在右边窗口切换到Material材质栏,然后新建一个材质球,调整下Color后即可,然后左键按住手掌logo将材质拖到对应的位置松手即可赋予材质。

接着再新建一个材质球,同样的方法,赋予给叶片,
我们可以在Textures上找一些所需的树皮以及叶子的高清素材,某宝,某素上都有。

这里我们要切换到新建的材质球,如图所示:

此时我们调整参数面板的Amount滑杆可以让叶片颜色随机化。
到这里我们就可以导出模型了。
导出设置这里呢,我们勾选按材质类型导出,这就是为啥我们之前做材质ID的原因,下方选择勾选坐标翻转Y轴。FipY,然后导出进Maya。

进入maya打开材质编辑器后我们可以看到生成了五个材质球,分别是树干一个,叶片四个,这是因为我们在Speedtree中调整了Amount参数,让叶片颜色随机化的原因。

接着我们在材质面板,选择一个材质展开,鼠标右键按住右划即可选中材质对应的模型。如图所示,我们可以看到部分叶子共用一个材质球。

然后我们看下模型的UV。

此时大伙是不是明白了点什么!!
好!既然大伙都明白了,那么本篇到这里结束,咱们下回讲大柏树的制作思路。
来源:Thepoly公众号
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答可灵年化5亿美元谷歌带队出海安徽举办省级漫剧大赛AI设计日报0623
可灵正推进从快手分拆独立运营,内部方向为2027年初递交港股上市申报 来源:上海证券报(2026-06-17) AI短剧"产......
火星时代
腾讯又放大招这款AI工具让游戏美术效率提升300是真革命还是噱头
但对于追求极致细节的资深原画师来说,自动化程度高也意味着部分控制权让渡,需要适应 实测体验:响应速度确实惊艳,比传统生图的等待......
2026年,AI短剧早已不是"写一段提示词等生成"的粗放阶段真正拉开差距的,是谁先把从立项到出片的整套工业化流程跑通 过去做A......
什么是负面提示词? 在AI绘画中,我们通常用正向提示词告诉模型想要什么——比如"一个穿红色连衣裙的女孩站在海边"这时候你需要一......
做AI漫剧最头疼的是什么?不是剧情写不好,不是场景出不来——是角色脸上的表情 想写角色开心,只会一句"他开心地笑了";想写难过......
同学您好!