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《岩魔》次世代模型制作(下)

发布时间:2018-11-17 19:57:24

        【火星数字教程10年精华】

        三.


        [续上篇]
        三.拓扑成简模
        制作完高模后,我先是再把高模一个个的减面后再导入到Maya中用NEX 工具把高模拓扑成面少的低模。因为模型过于复杂,所以我是分阶段的一个个的拓扑。先是拓扑头部,然后是头部加身体,再是身体加手臂,最后是整个模型。
        先把减面的高模导入Maya。(图24)

图24

        先给高模一个材质球把颜色改成蓝色,然后把默认材质改成红色,这样拓扑便于观察和区分物体。(图25)


图25

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        然后选择NEX工具中的FREEZE工具使模型不可选择。(图26)


图26 

        最后点击QUAD-DRAW工具,点击后再把QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模的名称。然后开始拓扑简模。(图27)


图27

         完成拓扑后的效果。(图28)

图28

        四. 拆分UV
        我用的是Unfold3d来分UV的,非常方便的UV拆分工具。把模型导入后就可以划线选择要拆分的部分。(图29)


图29

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        把所有部件拆分好以后,我再到Maya里面把整个角色的UV分布好尽量利用好每一寸空间。除了脸和身体我没有复制对称以外其它部分都是对称UV。(图30)

图30

        五.烘焙Normal Map和Ao Map
        我用的是Xnormal来烘培Narmal Map和Ao Map的。(图31)

图31

         Xnormal烘培Ao Map的参数调节。(图32)

图32

        再在CRAZYBUMP里面用Nromal生成一张OCCLUSION贴图便于加强暗部。(图33)

图33

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        六.绘制贴图
        贴图绘制的基本规则和方法,这里我用一个图表给大家看一下。(图34)

图34

        在以上原则下我开始绘制Diffuse Map。贴图的组成,形状:各部分的组成形状。(图35)

图35

        把AO贴图放在顶层正片叠底。(图36)

图36

         色彩:固有色。在AO贴图下面添加层绘制固有色。(图37)

图37

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         叠加纹理到上面。(图38)

图38

        使用痕迹,磨损、掉漆和划痕。(图39)

图39

         时间痕迹:氧气、腐蚀、灰尘和污垢油污。(图40)

图40

         环境色是在固有色的上面绘制颜色,把层改成颜色属性。(图41)

图41

         specular贴图的绘制是利用Diffuse贴图去色,然后把各个部分的对比度区分开,叠加材质,把金属部分的对比度适当的调亮些,手工的绘制金属边缘的亮度。(图42、43、44、45)

图42 

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图43 

图44 

图45

        下面就是完后后的所有贴图。(图46)

图46

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          然后我们使用8Mramoste Toolbag中测试法线效果。(图47、48)

图47 

图48

        七.绑定骨骼
        骨骼主要是在Maya中绑定的,绑定好后设计动作。这里我只是简单的绑定,主要是便于摆个造型。(图49)

图49

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         八.灯光渲染
        最后在Maya里设定灯光,我打的灯光用的是主光,辅光,背光,都是大家常用的基本打灯方式。(图50)

图50

         测试高光效果,看看肌肉与甲壳和金属是否区分开了。(图51)

图51

         最后我们完成了我们的最终效果图,希望你喜欢这篇教程并从中获得帮助。(图52、53)

图52

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图53

         本教程完。

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