刚刚进入公司,一定还会遇到很多问题,例如有一个新的游戏模型角色需要设计,你怎么上手,从哪一步开始入手,或者说公司里有模型大牛,但是到需要上手帮忙的时候,就不知道怎么讲解,一种“只能意会不可言传”的感觉。那么怎么解决呢?我们先来看看《巫师3》里Vesemir这个角色的案例。为什么选这个角色?因为体型、材质、服装、毛发等全都包含了。整个案例的制作思路、制作流程以及处理技巧完全满足一线高端大作的项目需求。那接下来就一起来看这篇《巫师3》游戏角色模型制作图文教程。
在开始之前,我们要明确做项目时必须要先弄清楚的两件事!!!
一、搞清楚项目需求
得先知道项目要求做什么样,项目风格是什么,模型细节什么标准,项目怎么样才算通过。如果不搞清楚这些,就等着一遍一遍改反馈吧。
二、找参考
这点非常重要。就拿我们这次要讲的《巫师3》Vesemir这个角色来说吧。
原画会给出一些材质参考,比如盔甲参考啥,袖子参考啥,但这不够,还得自己做功课,不只是图,还得有文字说明。
《巫师3》的背景是中世纪,那我们找参考就得先“考古”。中世纪的衣服等级是很森严的,你是什么职业什么社会地位就穿什么,除了样式,还得考虑实用性,还得考虑那个时代的生产方式、材料,各个时期各个地区都有巨大的差别。
找参考这个过程与造型能力、色彩感一样重要。说到底,凭空想象做出来也是错的。所以这一步绝不简单,需要各种渠道去查,去找,各种网站、图书馆、博物馆。甚至还需要找到的类似项目的类似角色分析,看看人家是怎么表现的。像特殊的污渍什么的,可能还得到大街上去找类似的职业。
这两点准备充分了,我们就可以开始正式制作模型了。
第一步:制作高模
高模是次世代游戏必不可少,且非常重要的步骤,而且就在最前面,可以说形体全靠高模。但这里有一个错误很常见:以为有服装就能忽略人体结构。
持这个观点的人,是很典型的软件操作学得很溜,美术基础薄弱的那一类人。这类人以为在人体结构上有了服装的遮掩,就可以忽略很多形体的问题,这是完全错误的。
图中红线为正确的形体
用简单的卖家秀和买家秀来比喻,就是同样的衣服,穿在不同的人身上,美的感觉就是不一样的。
大形是一个模型的基础,只有大概形体对了,模型才能继续往下做。
正确的大形
这也是建模里最关键的一步。如果把形做丢了,或者不饱满,或者缺乏软硬变化,那么即使给模型穿上做衣服,也会显得很空,整体会非常不协调,不合理。
这就是不合格的作品
而且褶皱都一样也是不对的!不同的材料,不同的部位与缝合方式,不同的厚度,褶皱都不一样,需要多分析参考,当然雕刻上也有些技巧。除此之外,一定要多充实人体结构的方面的知识。
第二步:制作低模/展UV
在这个过程里,多数人会犯的错误,基本都是认知上的错误。都觉得会拓扑就一定会做低模!其实不然。
关于拓扑、低模、UV的教程,虽然网上一抓一大把,很多人对于步骤和流程都门清,但还是做不好。为什么呢?重点就在布线上。很多人纠结于用什么软件,但是不知道该怎么布线,只会一通乱点,这是舍本逐末,非常不可取的。
要做好低模,就要用有限的面表现复杂结构,布线要跟着结构走。一般主要的、影响轮廓线的地方要多给面。举个例子,比如一个形状复杂的配饰,但是特别小,就不应该给太多的面数。但是要记住,再精致的低模也会在匹配过程中丢失一些高模的形体,所以最后一定要整体协调一下。
第三步:贴图制作
贴图是游戏模型制作流程里最容易出错的。
很多人认为PBR就等同于Sustance Painter,只要把模型丢进去,什么材质,高光,法线,软件自动就一次搞定了。
他们觉得PBR就是智能软件,错得离谱!
只会sp做出的贴图
打个比方,用PS修图,为了效率有的人用自动识别填充,有的人为了质量就用图层慢慢精修,你觉得哪个的效果会比较好。
PBR到底是什么呢?其实就是四张图,根据不同的两套流程分别对应物体的法线、颜色、高光、光泽度以及法线、颜色、金属度、粗糙度等属性。
但图只是定义,是规矩,软件是工具。还要正确的分析真实世界的变化然后用图层还原出来,并且深刻的理解每张贴图是如何控制物体不同的属性节点的。
贴好了图,在引擎里面看看效果,检查材质是不是准确,整体是否协调,渲染什么都是后面的事了。
模型设计,说到底,无非就是:知道做成什么样,怎么做成这样。说起来简单,做起来难。尤其是在高端项目的制作流程中,还有很多需要注意的问题和环节。
说到这里,大家应该要明白一件事,就是高端项目的过程管理很细致,每个环节都必须要严格达标。
来源网络
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