接回上一篇教程:3dmax生长动画教程(三)mental ray渲染①
❺设置反光板
步骤01:创建反光板
为了表现文字模型的反射性质,还要在场景中添加反光板。进入几何体创建面板,在文字的前方创建一个长方体。选择长方体并单击鼠标右键,在弹出的右键四元菜单中打开[对 象性]对话框,取消[接收阴影]、[投影阴影] 和[对摄影机可见]的勾选,如图所示。
步骤02:设置反光板材质
打开[材 质编辑器],将一个空材质球赋予刚刚创建的长方体。首先将该材质的[漫反射]颜色改为白色,然后将[自发光]值设置为100,如图所示。
如果测试时亮度不够,还可以在漫反射通道中添加一个0utput [输出]贴图,并适当地提高[RGB偏移] 值。
步骤03: 调整最终聚集
由于反光板材质具备自发光性质,如果Output [输 出]贴图中的[RGB偏移]值调节得较高,在进行最终聚集计算时,反光板会作为光源照亮地面和文字模型,从而出现曝光过度现象,如图所示。此时可以利用3dsMax2010中的生成最终聚集贴图功能来解决此问题。
首先将反光板对象隐藏,然后在[渲染设置]的[间接照明]选项卡中,将[最终聚集预设]设置为[高]级。
接着在[重用(最终聚集和全局照明磁盘缓存) ]卷展栏的[模式]下拉列表中选择[仅单一文件],勾选[计算最终聚集(FG) /全局照明(GI) ,并且跳过最终渲染]项;在[最终聚集贴图]下拉列表中选择[逐渐将最终聚集(FG) 点添加到贴图文件],然后单击[立即生成最终聚集贴图文件]按钮,这样就会生成最终聚集贴图文件了,但并不渲染最终图像,如图所示。
待最终聚集贴图文件计算完成后,取消[计算最终聚集(FG) /全局照明(GI) ,并跳过最终渲染]选项的勾选,然后在[最终聚集贴图]下拉列表中选择[仅从现有贴图文件中读取最终聚集FG点]选项。这样在下次渲染时,将不再重新计算最终聚集,而是从最终聚集贴图文件中调用已经计算好的结果,如图所示。
返回场景中,将反光板显示出来,再次渲染场景,就可以观察到,刚才反光板对地面和文字的照明影响消除了,如图所示。
❻优化输出
此时场景中的动画和材质基本上设置完成,但在最终输出之前,还需要进行优化。
步骤01:调整贴图角度
打开材质编辑器,进入文字材质的Gradient Ramp [渐变坡度]贴图,再将控制贴图角度的W值改为-90,这样能够更加清晰地表现圆角和反射效果,如图所示。
步骤02:优化布尔运算结果
在渲染画面较大的成品图时,会观察到布尔运算不够圆滑,棱角分明。因此需要优化布尔运算的结果。分别选择这5个文字对象,进入修改面板,进入ProBoolean的 [运算对象]级别,在下面的运算列表中选择[1:差 集-Line01]。
这样在修改器堆栈中就出现了Line01对象,选择Line对象,在[插值]卷展栏中取消对[优化]的勾选,并且将[步数]值提高到50,这样在最终的结果中,文字的剪切部分就显得比较圆滑了,如图所示。
步骤03: 设置地面反射
地面采用的是[Matte/Shadow/Reflection(mi)] 材质,它是mental ray的[无光/投影]材质,并且可以设置真实的反射效果。打开[材质编辑器],在地面材质的设置中,展开Reflection [反射]卷展栏,勾选Receive Reflections [接收反射]选项,然后将Reflection Color [反射颜色]的灰度值降低- -些,RGB约为(0.616, 0.616, 0.616) 。
将Max Distance[最大距离]设置为5000,Max Distance Falloff [最大距离衰减]设置为150,它们分别设置反射投影的最大距离和衰减程度,渲染效果如图所示。
至此,本例制作完毕,可以通过[渲染设置]面板提高输出质量,进行最终的动画渲染了。
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