接下来我们再来看看3ds Max的另外一个强大的粒子系统——PF粒子系统。
PF粒子作为3ds Max新引进的粒子系统,其可控性和随意性得到了更多制作者的青睐,与传统粒子制作相它更具有人性化的工作界面和操作流程,应该说功能上还是很强大的。下面我们先来看看它的一些操作理和原理,这将便于我们更好地去认识和理解它。
新建3ds Max文件,在粒子系统创建面板中建立一个PF Source粒子,然后保持其选择状态,在修改面板中单击下面的Particle View [粒子视口]按钮,打开PF粒子的工作界面窗口,界面中左上方是控制粒子状态的节点操作部分,这些节点可以根据实际制作的需要任意添加和删减;下面可以称为“工具箱”,可选用工具来控制粒子的状态,以达到想要的效果,在这个工具箱中可以找到各种粒子控制工具,只需要选择所要的控制节点工具,用鼠标左键拖曳到流程窗口的具体位置即可;右边是相关选择节点的参数设置和修改面板,在这理可以进行详细的参数调节。总的来看,整个PF粒子工作界面分成了3大块,比较简明。工作界面如图所示。

了解了PF粒子的工作界面,接下来我们通过几个代表性的例子来具体说明。
①首先来看最基本的PF粒子发射和替代操作。
新建一个3ds Max文件,创建PF粒子,然后进入其工作界面,可以看到默认状态下粒子已经具备了Birth [出生]、Speed [速度]、Rotation [旋转]、Shape [图形]等基本状态,此时如果拖动时间滑块,可以看到视图中的PF粒子图标作为发射体发射出的粒子,如图所示。

既然默认状态下已经具备了粒子的发射,那么我们只需要进行一个粒子的替代过程就可以了,而这个替代肯定会涉及粒子的Shape [图形]节点,下面我们来进行一些修改。
为了实现粒子替代,下面的工具箱中提供了Shape Instance [图形实例]节点来解决这个问题。先将上面本来有的Shape [图形]节点删除,然后将Shape Instance [图形实例]节点拖到上面Shape [图形]位置即可。保持选中该节点,在右边的修改面板中可以看到有一个Particle Geometry Object [粒子几何体对象]按钮,这里用于选择替代对象。我们就在当前的场景中随意创建一个长方体和圆作为替代物,然后群组,再单击该按钮选择群组对象,完成粒子的替代过程。当然,如果替代对象本身具有动画,如飞舞的蝴蝶、走路的小人等,该修改面板中还提供了相关功能,可以勾选下面的Animated Shape [动画图形],让发射出的替代粒子产生与替代对象同样的动画。最后拖动一下时间滑块, 观察替代后的粒子发射情况,我们发现粒子替代还没有在视图中显示出来,下面再来解决此问题。相关设置如图所示。

选择最后一个Display [显示]节点,它用于视图中的粒子显示形式,将其修改为Geometry [几何体]显示模式即可,如图所示。

此外,如果要想使发射的粒子产生大小和自旋上的随机变化,工具箱中为我们配备了Scale [缩放]和spin[自旋]节点来实现。首先将它们拖入到上面的节点流程中,然后修改相关参数即可实现大小和自旋佛度的随机效果,最后观察修改完毕后的粒子发射和替代效果。具体设置如下图所示。从上面可以看到,在PF粒子中我们依然实现了最基本的粒子发射和替代效果,重要的是其原理没有发生丝毫的变化,想必经过充分的熟悉和理解PF工作流程,这点也显得如此简单。

(未完待续)
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