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《无我无心无觉明》制作过程

发布时间:2018-11-17 19:57:24

编者按:戴巍是火星网最炫毕业风作品征集活动中的优秀作者,《无我无心无觉明》是他独立完成的毕业作品,一花一世界,一叶一菩提是这部短片的哲学理念,片中大量的特效镜头,都展现了作者对这个世界的理解,从想法构思到制作实践,本部毕业设计短片都经历了哪些制作过程?中国的经典元素太极是如何在作者手中诞生的?本期将为您讲解特效短片《无我无心无觉明》的创作理念。

作者简介:

戴巍,2008-2011年就读于重庆大学动画专业。从事电影游戏动画相关的工作一直都是我的梦想。只要做这些相关的创作,就会感到幸福。

创作灵感:源于中国哲学理念

《无我无心无觉明》是我独立完成的毕业设计作品,制作这部短片工作量非常大。为了很好地完成这部短片,我选择扬长避短,从自己最擅长的领域切入,最终选择了偏向于特效的短片创作。

选定方向以后就开始构思制作内容,思考的过程大概经历了几个月的时间。当时太想做好这部短片,连吃饭睡觉走路都在想创作的问题,灵感是在有天晚上冲澡的时候迸发出来的。最核心的概念就是要表达类似一花一世界,一叶一菩提这样的哲学观念。

不过当时的构思很庞大,最后仅仅实现了30%左右的想法,还有很多非常厉害的点子受限于制作时间、技巧以及机器的限制,并不能在这部短片里展现出来。希望以后有机会能够将这些想法转变成现实。开始制作前主要是脑子里不停地构思过程。

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《无我无心无觉明》重点镜头制作

太极球镜头制作

短片中太极球这组镜头,是运用三维和特效去展现一些很玄幻的概念。首先要明确二维太极转化成三维太极的形态。我从数学的角度算了一些方程式,大概把这个三维太极球的曲线以及分割方式给定了下来。之后再进到Maya里进行基本的建模,用的是nurbs建模,最后转成polygon。并且这两个球是分开的两半,完美对称。短片中也有镜头让他们分开了,我感觉这个视觉效果没有人用到过,看起来很棒。

模型做好之后就是摄像机运动和镜头设置了。这一块的处理方法很像是在做MTV。因为我先选定了音乐,再根据音乐的节拍来制作镜头。这样做也是因为个人创作这样的短片,没能力做音乐,画面可以修改,但音乐选定了就没能力改了,所以只好先选定符合自己设想的音乐,再确定画面和镜头。

短片前半部分的音乐用的是迷幻电子乐,有人说这种音乐听起来最像吸毒的感觉。我总是觉得这些感觉似乎和我想表达的玄妙的东西很相通,所以在这样一个表达哲学思想的短片里用了看起来很潮的迷幻电子。

而且对于短片来说,我一直觉得视听语言是重中之重,所以,选音乐,以及定镜头,才是我花了大量时间去思考去调试的重点。细心的人看我的短片会发现,画面和音乐的匹配度相当高,有很多极细微的节拍我都在画面上做了相应的体现。这样才会让人在感官上有很强的体验。

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镜头定好以后就要把三维的东西渲染成二维的序列帧进而合成短片。渲染对于最终的画面效果来说非常重要。该短片中,我采用的照明系统是IBL(image based lighting),既是以一张HDRi图片来作为主要照明系统。

之所以使用HDRi照明,而不是传统的灯光,原因很多,比如HDRi可以提供一个良好的环境供场景中的物体反射;HDRi的照明效果更加真实细腻;并且HDRi设置起来相当的迅速快捷。

在这个太极球的渲染过程中,我找到一些类似摄影棚的HDRi文件来提供照明。

最后得到的画面效果

短片的开始几个镜头是只有单个太极球。而随后的镜头出现了大量翻滚的太极球。这些镜头如果全在Maya里面进行渲染的话,渲染时间会很夸张。这一部分,我是在后期软件AE里进行制作的。大概的制作过程是,先在Maya里渲染出一套太极球转动的序列帧动画,然后在AE里做出一套运动的粒子,再把所有的粒子替换成我之前做好的序列帧动画,增加一些随机属性,并且在AE中增加后期景深和运动模糊,于是,大量在空中翻滚的太极球就又快又好地制作完成了。

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在Maya里渲染好的太极球转动序列帧以及完成的效果

另外,我为了契合音乐的节奏,在太极球运动的过程中增加了一些叫做chromatic aberration的特效效果。这种效果看起来有点像裸眼看3D影像的效果,最早是为了模拟不同频率的光线,透过摄像机透镜的时候折射率不同而出现不同程度的偏折的视觉效果。

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Maya中制作镜头详解

前期建模、光照、渲染都是在Maya里完成的,包括某些镜头里的动力学部分。建模、光照、渲染在前面的部分已经提及,这里说一下动力学下雨的部分吧。

在短片的制作过程中,有一个下雨的场景。动画级别的雨水效果,采用动力学的方案来实现。

该场景我只是用一些简单的面片做了街道的一小块儿(摄像机能看到的地方)。并且在街道的正上方建立了一个同样大小的面片来发射粒子。经过一番调节,把粒子调节成长条状,视觉效果很接近飞速落下的雨滴。并且在粒子碰撞到地面之后,设置一个事件,让一个粒子分裂成好几个粒子,弹跳落下。最终渲染出倾盆大雨击打在路面上的效果。

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还有这块湿漉漉的地面,是我自己找了一个街道取景,在PS里面制作了凹凸贴图以及高光贴图来制作的。

这个地面肯定没有液体,只是几个简单的面片。之所以看起来有湿漉漉的感觉,是我在制作高光贴图的时候做得非常亮,有很强烈的反光,看起来地面就是湿漉的了。

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而且在制作这个场景中用到的照明也是HDRi,不过当时没有找到特别合适的素材,于是自己带了相机和反射球去制作了一张HDRi。

另外有些比较特殊的材质,如X光透镜观察细胞DNA的效果,以及人物皮肤的3S效果,都是利用Maya以及Mental ray完成。

X光效果的材质节点

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利用Nuke制作合成镜头

很多后期的工作是在AE和Nuke中完成的。因为我输出的序列帧都是OpenEXR的文件,AE对这种格式的文件支持并不好,基本上后期合成和大部分效果都在Nuke中完成。AE则分担了一部分特效的制作。比如最开始提到的chromatic aberration效果。以及最后相机飞出地球的效果。这一部分是用AE的3D和摄像机运动,将之前做好的下雨场景和我找到的图片素材结合在一起做出的飞出地球的画面效果。

在这个短片中,Nuke的一个最主要用处是做后期的景深和运动模糊。短片的后半段中,有很多节奏缓慢但很有意境的镜头。这部分的镜头充满美感主要就是得益于良好的景深效果。

并且我使用了一些插件,使景深模糊的bokeh(焦外成像)有很清晰具体的形状。我本身喜欢摄影,一直觉得焦外的效果非常棒,于是加入到这部短片的某些部分里了。

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可以清楚地看到远处的高光都散成漂亮的六棱形

包括后期制作的运动模糊

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渲染出的血细胞效果

记录运动信息的2d运动模糊通道

最后完成的后期运动模糊效果

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OpenEXR多通道序列帧文件处理

OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light & Magic)开发的一种HDR标准。OpenEXR文件的扩展名为.exr。这是一种浮点十六位的图像文件。我们一般使用的jpg或者tga都是单通道八位的图像,即是说每个通道所包含的色彩信息有二的八次方(256)种可能。而作为单通道拥有十六位信息(二的十六次方65536)。

也就是说,相比于一般的单通道八位的图像,OpenEXR文件拥有着极为强大的储备信息能力。这种能力对于制作动画最直接带来的好处有这么两个:

1、OpenEXR可以记录超过255最大亮度的亮度信息。在普通每通道八位的图像中,最亮的色阶为255,既是我们屏幕上能看到的纯白色。但是自然环境中,有太多太多比屏幕的纯白更亮的物体了。比如灯泡或者太阳等,他们的亮度都远超屏幕最亮的白色n个数量级。于是一般的每通道八位的图像既不能记录这些超过它们自身极限的信息。但是OpenEXR文件却可以做到这点。

这一点最直接的体现就在于,当你渲染出有运动模糊的运动物体时,物体的高光部分,如果是用八位的图像去记录,会比真实的情况偏暗很多。真正正确的做法是在处理运动模糊的高光部分时,一直使用浮点16位或者32位的图片格式去记录信息。

(这是短片中的一帧,可以去注意观察人物的眼睛,能够看到闪亮的高光。如果是用jpg或者tga来输出动画的话,是肯定不会有同样效果的。)

2、当你做动画的过程中,如果采用了分层渲染。如果使用普通的每通道八位的图片,那么对于每一帧的画面来说,你分了几层,你就有几张图片需要处理。但是,作为OpenEXR文件,却可以将这所有的文件全部打包成一张,而不论你分了多少层。并且这个工作流程和像nuke这样的后期软件结合的非常棒。所以,采用OpenEXR输出序列帧的话,会使你的项目更清爽直观,可控性更高。

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配乐的选择与音效的处理

整个片子的配乐和音效都非常重要。我做短片把视听语言放在非常重要的高度,并且绝不小看听觉给观众带来的心理体验。所以在制作过程中,除了很用心地处理画面,同样也花了大量的时间选择适合的曲子。

同时对于自己力所能及的音效处理,也刻画得很仔细。在音效的处理过程中,有些特殊的音效是在素材中无法直觉发掘到的。比如钟表滴答声的回音转场效果,以及最后的音乐中女孩吟唱声结束的时候的回音效果,都是无法直接使用,必须经过处理。

我在创作过程中使用了声音处理软件adobe audition来处理这些音频文件,来达到我所想要的效果。

庞大的工作量是制作中最大挑战

对于独立完成短片来说,最大的困难还是一个人要完成的工作量非常巨大吧。盯着一个东西看太久了会失去感觉,也不知道做出来的东西到底好不好。对于庞大的工作量来说,就是每天都坚持去做,套一句话,每天叫醒自己的不是闹钟,而是梦想。

对于失去感觉,就只好多给周围的朋友看,然后让大家给意见,当然每个人的意见都不一样,只能当做参考,最后还是要靠自己,看看别的东西以后再来做最后的确定。总之个人完成一部整片还是相当有挑战性的。回过头来看真的挺难相信这么多工作都是自己一个人完成的。

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自我提升:培养兴趣 不断探索

制作本部动画还有一些不足,不论走到什么位置,总还是有提升的空间。动画制作涉及的问题实在太过于庞杂,还有很多模块自己并不熟悉,我还在一步一步地摸索那些陌生的领域。不过学习本身对于自己来说是一件特别有意思的事。

动画专业涉及的知识体系非常庞杂,不花费大量的时间和精力绝难有所建树,如果不是发自本心的喜欢这个专业,学习实在是痛苦的过程。希望学弟学妹们如果下定决心要学动画,还是一步一步来,培养好兴趣,才有持续学下去的动力。

如果是专科院校,应该以培养自己的手上功夫为主,不论主攻二维或者三维,都尽量以行业标准来要求自己。而如果是比较好的本科院校,在能动手的同时,应该侧重培养自己的眼光,让自己理解和接纳尽可能多的风格。

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