上一篇我们讲到了流体特效技术总结之RealFlow流体特效制作,下面继续。
设置完Mesh[网格]相关参数后,先按下Reset[重置]按钮,然后再按下Simulate [模拟]按钮进行重新运算,运算完后拖动时间滑块进行播放,可以观察到加入Mesh[网格]后的效果,如图所示。

最后选择菜单Export \ Export Central-,打开输出设置窗口,在打开的输出窗口中勾选Circle01和Mesh03两项,这样在我们开始模拟运算场景时,realflow将会自动存储每帧运算出来的粒子状态和Mesh [网格]效果为序列,最后再次按下Reset [重置]按钮,单击Simulate [模拟]按钮就可以开始最后的流体模拟运算了。当粒子从圆管中飞溅而出,适当延长一点喷溅的时间,再按下Simulate [模拟]按钮终止运算过程即可。完成上面的运算工作后,保存当前的Realflow工程文件然后关闭程序。打开存储Realflow文件的目录文件夹,可以看到Mesh文件夹下面保存了刚才模拟运算Mesh的网格序列,如图所示。

回到3ds Max中,在创建面板的下拉菜单栏中选择Nest Limit,然后转换到Nest Limit面板中选择RF Loader命令,在弹出的新窗口中选择前面输出的meshs目录下的Msh00000.bin文件,单击[打开]按钮后再单击创建网格图标,就完全导入了在Realflow中输出的mesh序列。拖动时间滑块,我们可以看到流体从圆管流下并飞溅的动画了,与我们面创建的场景模型完全结合,如图所示。

注:只有安装好了Realflow软件3ds Max接口文件,才会在创建面板中出现Nest Limit选项。 关于接口文件的安装,只需要将其复制到3dsMaX安装路径下的Plugins文件来中即可。大家可以登tt://www .realflow.con/plugins .htm下载相对应的接口文件。
当然,最后还可以为其赋予类似上一例中水之类的材质,完成最终的渲染。
上面完成了一个最基本的Realflow流体动画,重点在于体验和理解其工作流程,可以看到,先发射粒子形成网格的流体制作原理并没有发生变化。关于Realflow的相关技术,网络上还有很多国内外的优秀数理,大家可以搜索进行更为详细的学习,由于篇幅有限,这里不再进行更深的探讨了。
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