这篇Maya打造地震后的古城场景教程为大家介绍如何使用Maya打造地震后古城场景的方法和过程,教程对建模、材质、贴图、灯光渲染几方面都做了介绍,对于新手来说可能会觉得教程不够详细,所以这算是一篇高等级别难度的教程了。先来看看最终的效果图:
设定背景
这是作者前不久开始制作的项目。作为动画电视节目的一个商业项目,该任务是创建一个小村庄的概念图,主要是村庄的中心广场。主要场景之一是一间咖啡屋,每当开始一次新的旅行之前,主角们都会在这里聚集。
不幸的是这个项目后来被取消了,但是作者还是想自己继续制作。故事稍微做了改动,将场景氛围改得稍微暗了一点,减少卡通效果,把时间设定为半夜。下面是故事梗概:
“5月6日的夜晚,一对年轻的牧羊人来到一座废墟,这里曾经是地中海美丽而历史悠久的村庄。空中闪烁着火光,浓烟弥漫,他们听到人们被困在岩石下发出的尖叫声,但是却没能发现任何人的踪迹,不论生活。一整个星期村庄的天空都是灰蒙蒙的,到了第七天,雨熄灭了最后的一点火苗,从此这个悲剧的夜晚成为了圣乔治的一个神秘事件。”
勾画草图
在前期,作者通过想象大致构造了中心广场整体的样子,里面有小房子、作坊、酒吧和水渠等等,并浏览了很多欧洲网站来搜集灵感,特别是法国和意大利村庄中的那些漂亮、狭窄的街道和建筑。收集了大量参考照片后,开始画草图,并在完善草图的过程中,为画面加入了很多其他的东西,比如设定建筑的位置和大小,街道的角度等等。
最初有咖啡屋的主广场草图如下:
下面分别是咖啡屋的概念图和室内图。
建模
设定好图片之后,开始创建半个广场的模型,包括所有必须的元素和细节,以及咖啡屋的室内。大部分元素可以用在另一半广场的建模中,以完成整个广场的制作。
因为整个场景都是为了动画系列而制作的,为方便导演根据自己的要求移动相机,从任何角度都能拍摄到想要的镜头,因此原本是打算将广场场景中的所有元素都显示出来,为单独的最终镜头寻找合适的比例也变得比较困难。最终,作者选择了最有趣的镜头,并准备从这点开始深入制作本场景。
以下分别是左边和右边场景的粘土渲染图,还有一些额外的细节。所有的模型都是多边形制作的,其中包括屋顶瓦片,窗户或者烟囱等很多元素都可以用来扩充场景空间。屋顶瓦片的旋转和位置都是随机摆放的,但还是要谨慎。作者甚至删除了一些屋顶,来展示屋顶倒塌的效果。
几何体用Lattice,Displacement和笔刷做了稍微的变形,可以获得自然且并不那么完美的地中海老城镇效果。
灯光设置
到最后,场景中有了大约300万个多边形,用几种照明光源照亮场景:
用一道直射光模拟月光,产生蓝色色调和柔和的光线。
一个大的局部照明加强建筑侧面的月光亮度。
背景中设置一个非直射的HDRI照明。
小的光源和射灯做街灯。
纹理的制作是通过混合项目完成的,只有基础描影,如Lambert,Blinn等等。
细节刻画
图中的一些元素,比如雾气,人或者龙,都是用Photoshop绘画的。为了加强图片的生动性,作者将月亮扩大。雾气是用一个非常柔软的笔刷在几个图层中绘画的,并用同样的方法添加了云和烟囱中飘出来的烟。
人和龙是用Hard笔刷绘画的。为了更好的控制,作者将它们分为了一些不同的通道:一个图层中只包括颜色,另一个图层中只有照明或者特殊贴图。
最后在Photoshop中进行合成,并做了必要的颜色修正、造型、发光和油漆绘画效果。最终效果图如下: