本教程向朋友们介绍利用Maya打造雨后街道场景的步骤。教程思路:1.参考;2.建模;3.贴图和阴影效果制作;4.导出和组织场景;5.灯光;6.合成;7.后期制作;8.总结。教程难度中等,建议中级Maya学习者学习借鉴。
一.参考
从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏,城市有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。
二.建模
为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在Maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次导出UVs。外部件如窗框、悬挂的甲板件、AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没花太多时间在建模细节上。
模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表线左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。
三.贴图和阴影效果制作
我一直相信这些艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图。我一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。下图为阴影效果是利用着色器设置的基本VRay着色。
四.导出和组织场景
做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。但3ds Max和Maya却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将它们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对它们进行反射,并调节出一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。另外我还利用弯曲率修正并得到一排排的建筑物。
五.灯光
在我的第一个概念图里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情。
制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想到了水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像中的效果并不理想。最终我决定减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的HDR贴图,并添加一些霓虹灯、窗光和门口的光。
窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间VRay自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个VRay平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是VRay自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。
六.合成
关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像中明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。
七.后期制作
在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少关于磨砂的技能。你只能通过3D软件得到这些,也可以在Photoshop中做些调整。下图是我渲染出的包含所有的灯,Z-Dept和环境闭塞的图。
从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。
将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。
八.总结
我觉得,个人作品是一个非常棒的东西,它允许我们充分发挥自己的想象,创建出我们所能创建出来的任何东西。我要感谢我的在加利福利亚的Irvine磨砂制作部门,感谢他们在我的制作过程中的批评和意见。是他们促使我完成了最后的作品。