本教程将和大家分享一个古镇街区场景的制作过程,教程难度不大,转发过来和大家一起分享。先来看看最终的效果图:
项目简介
我的名字叫Grzegorz Wisniewski,是一名次世代游戏的场景艺术家。我觉得制作个人作品是我在每天工作之余的一种休闲方式。
这个项目仅仅作为一次纹理技能的测试,但是在制作的过程中,我决定还是应该把它做成一张完整的场景图。开始每一个新的项目之前我都会收集很多参考照片,这个步骤是非常有必要的!
建模
我从简单的低多边形场景制作开始,这可以帮助我找到合适的合成效果,以及相机的角度和基本的照明设定。完成主要物体的建模后我开始添加纹理,比如裂缝等等,这样可以使物体和纹理都能看起来更自然。
我创建了很多分散在地面上的小道具,我觉得这么做能让环境变得更加真实和可信。这些小细节还帮助我把想象转变为了现实,因为我相信环境场景真正的力量在于细节。
建模过程使用的是基本的多边形技术,在制作中我发现,要保持所有物体的真实测量大小是很容易的。
纹理和UV贴图
坦白来说,我在纹理制作上的注意力要多于这个项目中的几何体制作,而且纹理制作是我在整个项目制作中最喜欢的部分。UV贴图是用平面贴图完成的,展开之后调节重叠的边缘。大部分的物体我都是用的标准Maya描影器和法线贴图、漫反射贴图、反射贴图和特殊贴图,还有一些MR材质做更小的元素。我在每一个物体上面都覆盖了大量纹理以得到最终的效果。我真的很喜欢制作大纹理,在这个项目中主要建筑的分辨率大约是每个纹理2k。
我通常是从一个基本材质开始的,修改颜色和对比度,然后添加小元素。添加细节时要注意的是不能使纹理看起来太重。我经常会用一个非常小的距离烘培一个环境闭塞通道,来发现需要添加更多细节的区域,因为只用UV还不够。从不同的文件夹中转换细节时要保持纹理同样的密度也非常重要。
法线贴图是使用NVIDIA插件和CrazyBump创建的。我把之前的灰色图片上不需要的细节都移除了,比如污点,挑染和涂鸦等等,然后基于材质,我把基础纹理做了模糊,调节对比度和透明度来控制景深。有时候,如果法线贴图仍然看起来很平面,我会手绘石头之间的缝隙,比如增加更多的景深。
渲染,照明和合成
渲染没有什么特别的。我用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作为照明。我还添加了一些发光点来突出一些细节。最后我添加了一些隐藏的物体向场景中投射阴影。
结论
我要说我真的很喜欢制作这张图,也非常满意最终效果,制作过程大概花了我3个星期的时间,而且是用我短短的空闲时间制作的。希望你们喜欢!