今天跟大家分享一篇游戏特效实例教程!如何画好一团火焰?来说说游戏里的火焰。游戏里的火焰可能是这样的↓
这样的↓
还有可能是二次元风格的,可好看了↓
Flash启动,你也可以画出一团这样的火焰!
二次元风格特效有着卡通动画片特有的造型和动态,使用软件模拟并不容易,于是按照传统动画的制作方式 —— 手绘序列帧 —— 成为了这类特效素材的主要制作方式。
随着手机配置和网速的日渐增强,序列帧的耗内存、体积大等问题也已经不是什么大问题。
再说,特效制作依赖贴图,如果能掌握一定的手绘能力,会为自己的特效作品增加更大的发挥空间。
一些未接触过手绘的特效同学,可能会对手绘序列帧心存畏惧。其实在了解一些基本物理运动常识的基础下(特效同学都了解),二次元风格的序列帧并没有想象的那么困难(当然还是需要加以练习)。
在这篇回答中,我将以自己制作的序列帧为例,向不太了解手绘方法的同学介绍一下自己的制作流程和经验。
运用到工具主要是Flash,软件的基本操作就不再赘述,这里主要介绍绘制方法。
案例:绘制一小团循环火焰
首先我们先根据自己的需要画出一帧火焰的外轮廓。
火焰的基本造型类似一个水滴,顶部最小,中低部最大。
不过表面轮廓就比水滴要复杂不少,毕竟是一团团运动的能量,不断向上,不断减弱。
可以看做是一个这样的圆,在按照Z字形路径,往上移动 ,迅速放大,然后缓慢缩小。
把这个小球复制多几个,错开时间,同时运动,它们就组合成了一个火焰的基本动态。
相邻的球体之间组成了波峰和波谷关系,波峰和波谷不断地维持着相互之间的基本关系 往上移动着。
这可看做是火焰烟雾等效果的最简单的运动规律。
当然上面的动画只是辅助说明,实际火焰的绘制并不是这么机械的。
下面我们做一个简单的5帧循环火焰序列帧。
既然是做循环,那么首尾的形状就是一样的。
接下来就要考虑中间帧要如何下笔:既然是循环的,再加上 上面说的波峰波谷的运动。
那么整个循环,我们可以考虑,下方的波峰,向上推至下一个波峰。
画出绿色的造型:把波峰画在前后两个波峰之间,波谷同理(绿色数字处,在两个波峰中,画了个新波峰)。
有些位置的,比如这个波谷,后面就会消失了,看不到参照位置,只能靠运动趋势画出接下来的走势。
这样我们得到了一个“中间帧”。
虽说现在全5帧的序列帧已经有了3帧,但第5帧和第1帧是一模一样的。
那么我们改一下第5帧,让它的动态往下压一点。
现在就得到了3张不同造型的序列帧。
用之前的方法画出1和3之间的2,3和5之间的4。
这样,5张序列帧的外轮廓就完成了。
当然过程中会反复地做给每一帧调整、修改,直至动画看起来比较顺畅。
火焰这种不确定的东西 补帧的时候也不要太死板,做一些适当的变化和跳跃也会有不错的效果(还是需要多观察多练习)。
现在得到的只是外轮廓,还需要添加一些火焰内部的变化。
内部的变化方式有很多种方式,这里介绍一种相对容易画方法:按照外轮廓缩小范围,波谷更加收缩,较细的地方可以断开,顶部简略处理。
内部变化可以比外轮廓跳跃一点。
最后加上需要的颜色,就完成了这套小序列。
这套序列只有5帧,长时间循环观看会觉得重复感太强。
可以按照上面介绍的方法多做几个不同变化的循环加进去。觉得动画不够顺滑的可以在现有的5帧里继续插入更多中间帧,让动画更流畅。
爆炸也是常见的特效,爆炸中 火焰一闪而过,留下缓缓的浓烟。
烟雾和火焰的运动规律相似,绘制方法也相似,但是变化更缓慢(要画更多帧,并且要变化平缓),更需要表现体积感。
大部分时间都是不断地画中间帧,不断地调整修改,这里就不细讲了......
各路手绘特效高手众多,我谨在此抛砖迎玉,欢迎大家多交流分享,如有问题也望各位不吝指出。
来源:腾讯天美工作室群知乎机构号
答者:@FoxHu
(腾讯天美工作室群,游戏美术3D动画特效设计)
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
本文章将介绍关于UE5智慧城市专业学习的重要性和火星时代教育的资讯。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!