在上次的分享中 Substance Designer警示牌案例制作教程(四)我们主要是将警示牌的颜色贴图制作出来了,在今天的分享中我们继续将警示牌的其他通道也都制作完毕。


一、Metallic金属度制作
相对于其他贴图,Metallic进水贴图制作起来相对比较简单。所以我们就先从这里重手。
在我们这个案例中金属度就是漆面部分为非金属,而漆面破损后露出里面的材质便是金属。
1,所有我们找到当初做破损的节点图,这个节点图的信息就是漆面的位置都是白色的,破掉的地方都是黑色的。

2,金属度中白色表示金属而黑色表示非金属,因此在这里只需要使用Invert_Grayscale节点将其反转一下即可连入金属度通道。

这样金属度节点就制作好了。
二、Normal法线制作
法线制作相对于比较麻烦一点,麻烦的原因主要是我们需要找到哪些东西需要法线效果。
1,首先我希望Symbol有稍微凸起的法线效果,所有这里率先将其作为连入法线节点中。

2,内边框的也需要凸起的法线效果,为了方便内边框与Symbol进行Blend混到,这里将内边框使用通过Histogram range改为灰色。这样混合会更加方便一点。

3,当然破损的地方需要有凸起的效果,找到破损的节点再进行混合在一起即可。

4,防止法线凸起的效果不生硬,这里添加Blur_HQ_Grayscale节点,可以将凸起的边缘过渡柔和一点。

5,最后调节Normal的强度即可。

三、Roughness粗糙度制作
对于粗糙度来说也比较简单了,这里我们就简单区分下漆面和金属的粗糙度就好了。
1,这里我们找到Metal_Color节点,因为这个节点有点非常丰富斑驳的效果,可以提供不错的粗糙度信息。我们使用Histogram Gange节点进行调用。这个几点可以方便控制节点的明暗。

2,将Histogram Gange节点复制一层,并用Blend进行混合,再用破损的节点作为Blend的通道,这样我们就将金属部分和漆面进行的分离。

3,将Blend直接连入Roughness通道中,这样我们只需要调节Histogram Gange节点就可以将漆面和金属的粗糙度区分出来。

四、细化调整1
以上,我们就基本将几个PBR通道都制作完毕,接下来就可以进行调节和整理一下了。

1,这里我们发现表面的破损的参数没有进行暴露,这里我们直接将控制斑驳的Histogram Scan中Position进行暴露。

2,暴露之后我们设置一个线性函数,控制这个效果的范围。

3,输入Get Float并选择,Position暴露的名称。


4,输入Linear调用线性函数,并将阈值控制在0到0.5之间。这里我就不细说了,前面已经进行了详细的阐述了。

五、细化调整2
1,这里我们想为了制作出破损位置有凹进去的效果,我们还是使用破损这个节点,使用Blur_HQ_Grayscale节点先将其模糊一点。在使用Normal节点,将数值改为负数。这样就可以得到凹陷下去的效果了。

2、再到之前的主Normal中来,使用Normal_Combine将两个法线进行混合。

3、最后调节破损法线效果的强度即可。

这样我们就基本上完成了这个警示牌的制作了,细节上面如果有时间还可以稍微调节和丰富一点。

好了今天就到这里,下次我们将分享警示牌的具体使用了,这也是很多人疑惑的地方这东西为啥这么麻烦制作的原因,SD的流程有着它方便的地方了。
来源:Thepoly公众号
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