上一节我们讲到C4D常规粒子创建、替换案例教程之一:制作跳动小球,下面继续。
01 新建一个材质球并命名为Sphere,修改其Color (颜色)为RGB (233,0,0) ,如下图(左)所示。
02 打开Rellection (反射)通道,设置反射的Brightness (亮度)值为20%,然后为其增加一个Fresnel (菲涅耳)反射贴图,并设置Mix Strength (混合强度)值为40%,如下图(右)所示。
03 将该材质球赋给Sphere对象,渲染并观察效果,如下图所示。
04 新建一个Plane (平面)作为地面,增大其Width (宽度)和Height (高度)值均为10000cm.并降低Width Segments (宽度分段)和Height Segments (高度分段)值均为1,如下图(左)所示。
05 通过Front (前)视图进行观察,小球对象会穿过地面,出现穿帮现象,如下图(右)所示。
为了解决这个问题,将地面对象向下移动25em左右。
06 新建一个材质球,命名为ground; 为其Color (颜色)通道指定一个Gradient (渐变)贴图,并设置Typc (渐变类型)为2D-Circular (2D-圆形),渐变颜色设置为白色到浅灰色RGB( 219,219,219),如下图所示。
07 将该材质球赋给地面对象,选择该材质标签,设置Projection (投射)方式为Frontal (前沿),如下图(左)所示。再 为地面添加一个Composition (合成)标签,并勾选C ompositing Background (合成背景)项,如下图(右)所示。
创建一个Background (背景)对象,然后将材质ground也赋给该对象,渲染并观察效果,一个无缝背景就制作完成了,如下图所示。
08 创建一个Sky (天空)对象,从Content Browser (内容浏览器)中找到Presets/Prime/Materias/HDRI/HDRI 024 (预设/首选/材质/HDRIHDRI 024)材质,赋给天空对象,如下图所示。
09 为Sky(天空 )对象添加一个Composition (合成)标签,取消勾选Seen by Camera (对摄影机可见)选项,如下图所示。
10 按Ctrl+B键打 开Render Settings (渲染设置)窗口,修改Width (宽度)值为720,Height (高度)值为405,并将Frame Range ( 帧范围)设置为Manual (手动),然后设置To(到)的值为150,如下图所示。
11添加一个Global llumination (全局光照)效果,并增大Gamma (伽马)值为1.8,如下图所示。
再添加一个Ambient Occulusion (环境吸收)效果,如下图所示。
注意:Ambient Occulusion简称AO,在下面两幅图中,左图没有添加AO效果,画面显得没有体积感,右图添加了AO效果,体积感比较强。
渲染并观察效果,如下图所示。
12 创建一架Camera (摄影机)对象,并激活摄影机视图,修改摄影机的Focal Length (焦距)值为25,同时调整摄影机的角度至如下图所示的位置。
13 打开渲染设置窗口,勾选Multi-Pass (多通道)渲染,并在该通道上单击鼠标右键,在弹出的菜单中添加一个Depth (景深)通道,也可以单击Multi-Pass (多通道)按钮进行添加,如下图所示。
此时,如果渲染视图,可切换至Layer(层)项,然后选择Single-Pass (单通道)进行观察,并选择Depth (景深)通道,得到下图所示的效果。
注意:一般景深通道是黑白图,离摄影机比较近的对象显示为白色,离摄影机比较远的对象显示为黑色。景深通道在后期中一般可用作环境雾和镜头模糊效果强弱的依据,如可以使黑色地方雾效强,模糊大:而白色地方雾效弱,模糊小。
14 打开渲染设置窗口,进入Save (保存)通道,勾选Multi-Pass Image (多通道图像)的Save (保存)项,并设定保存路径,最后将Anti-Aliasing (抗锯齿)设置为Best(最佳),如图所示。至此,第一个镜头设置完成。
15 将当前场景存储为“镜头一.c4d” ,然后执行File/Save As (文件/另存为)命令,将其另存为“镜头二.c4d”,调整摄影机视图至平视角度,如下图所示。
16 为了节省渲染时间,对于当前镜头,只需要渲染其中一部分就可以了。打开渲染设置窗口,将Frame Range (帧范围)设置为150F~250F,如下图所示。
17 按照同样的方法设置“镜头三”和“镜头四”。对于最后一个镜头,需要创建一个Sphere (球体),并将它摆在视图中央的位置,将其Segments(分段)值设置为50,如下图所示。
18执行Render/Render Queue (渲染/渲染队列)命令,打开Render Queue (渲染队列)窗口。直接将“镜头一.c4d” 、“镜头二.c4d" 、“镜头三.c4d” 和“镜头四.c4d"文件拖曳进Render Queue (渲染队列)窗口,这里教学光盘中提供的镜头命名为“粒子小球_镜头一/二/三/四",如下图所示。
19执行Jobs/Start Rendering (工作/开始渲染)命令,此时就可以批量渲染了,如下图所示。
(未完待续)
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