本节将学习C4D中通过粒子来制作水流的一种效果。制作水流效果,一般会使用RealFlow, 但麻烦在于,要在C4D和ReallFlow之间进行模型互导,同时,RalFlow的计算速度比较慢,制作起来效率比较低。本节通过对粒子对象进行变形,同时结合MetaBall (融合球)对象,也制作出了水流效果,虽然效果不及RealFlow那样精细和流畅,但不失为一种方法,值得我们去研究。下图所示是本节完成的最终效果。
01 执行File/Merge Objects(文件/融合对象)命令,导入素材文件,如下图所示。

02 选择ID对象, 按住键盘上的Alt键,添加一个ExtrudeNURBS ( 挤出曲面),如下图所示。

03 选择ExtrudeNURBS (挤出曲面)对象,在Caps (封盖)通道中设置Start (起始)和End (结束)都为Fillet Cap(圆角封盖),并设置Steps (步幅)及Radius (半径)均为3.同时修改Fillet Type (圆角类型)为HalfCircle (半圆形),如图所示。

●效果如图所示。

04 如果现在渲染,模型在边缘地方会显得不够平滑。因此选择样条线ID对象,设置IntermediatePoints ( 中间点)方式为Uniform (统一),并设置Number (数量)为32.如图所示。

●渲染并观察效果,模型会显得比较圆滑,如图所示。

05 首先执行Simulate/Particles/Emitter (模拟/粒子/发射器)命令,向场景里添加一个发射器对象,切换至Emitter (发射器)栏,修改X-Size (x-大小)及Y-Size (Y-大小)值均为10cm,如图所示。

按Ctrl+D组合键打开工程设置面板,设置当前工程时间长度为1200帧,切换至Particle (粒子)栏,首先增加粒子数量,设置Birthrate Editor (编辑器生成速率)和Birthrate Renderer (渲染器生成速率)值均为1200,修改Stop Emission (停止发射)的时间为1200F,设置粒子Lifetime (寿命)为1 200F, 并设置Variation(变化)值为25%,最后增加粒子的运动Speed(速度)值为75cm,并给一定的变化值,如图所示。

●现在观察粒子效果,如图所示。

06 接下来绘制一条路径,使粒子沿着这条路径进行运动。从工具栏里找到Bezier (贝兹)命令,如图所示。

07 切换至前视图,绘制曲线。需要注意的是,在单击鼠标的同时可以拖曳鼠标产生控制手柄,从而可以更好地控制曲线,如图所示。

注意:绘制完成以后,可以用选择工具选择点,使用移动工具对点的位置进行移动。
08 现在的样条线还只是在一个平面上,并没有在真正意义上对“2”对象进行缠绕。因此切换至透视图,调整点的位置及控制手柄的方向和长度,如图所示。

调整完成后,得到图所示的效果。

09 从工具栏里找到变形器对象组,添加一个Spline Wrap (样条线包裹)效果器,如下图所示。

10 选择Emitter (发射器)对象和Spline Wrap (样条线包裹)对象,按AIt+G组合键,将这两个对象打组。选择Spline对象并命名为chanrao,然后将其拖曳至Spline Wrap对象的Spline (样条线)栏中,如图所示。

11 新建一个Sphere小球对象, 降低Segments (分段)值为4,减小Radius (半径)值为0.75,如图所示。

然后使其成为Emitter (发射器)对象的子物体,选择Emitter (发射器)对象,在属性栏里勾选Show Objects (显示对象)选项,播放并观察效果,如下图所示。

12 选择Splinc Wrap (样条线包裹)对象,修改Mode (模式)为Keep Length (保持长度) ,这样小球就不会变形,然后修改Axis(轴向)为“+z” ,此时观察视图,得到了想要的效果,如下图所示。

13 接下来制作粒子变成水花的效果。向场景中添加一个MetalBall ( 融合球)对象,将其移动到Null下方,并使Emitter (发射器)对象成为它的子物体,如下图所示。

14 选择MetaBall (融合球)对象,勾选Exponential Fall off (指数衰减)选项,并将Editor Subdivision (编辑器细分)和Render Subdivision (渲染细分)值都设置为2.此时水流的外形基本形成了,如下图所示。

注意:MetaBall (融合球)是一个非常有用的对象,它很像一种蒙皮效果,下图(左)所示是几个小球对象建立MetalBall (融合球)以后的效果。
当移动这些小球时,蒙皮也会实时变化。
MetalBall (融合球)可以建立在任意两个或多个几何体、粒子对象、样条线之间,下图(右)所示是在样条线之间建立得到的效果。

Exponential (指数)缩放可使效果显得更加明显、夸张,如果取消指数缩放,将会得到下图所示的效果。

15 但是现在模型不够平滑,有很多比较僵硬的转折。因此向场景中添加一个HyperNURBS (超级NURBS)对象,将其移动到Null下方,并使MetaBall (融合球)对象成为它的子物体,此时观察效果,模型圆滑多了,如下图所示。

至此,水流模型制作完成。大家可以尝试调整小球对象的半径、MetaBall (融合球)对象的Subdivision (细分),以及HyperNURBS (超级NURBS )对象的Subdivision (细分)来得到更好的效果。
(未完待续)
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答为给新片造势,迪士尼这次豁出去了,拿出压箱底的一众经典IP,开启了梦幻联动朱迪和尼克奉命潜入偏远地带卧底调查 截至11月24日......
此前Q2问答环节,邹涛曾将《解限机》首发失利归结于“商业化保守”和“灰产猖獗”,导致预想设计与实际游玩效果偏差大,且表示该游戏......
2025 Google Play年度游戏颁奖:洞察移动游戏新趋势
玩家无需四处收集实体卡,轻点屏幕就能开启惊喜开包之旅,享受收集与对战乐趣库洛游戏的《鸣潮》斩获“最佳持续运营游戏”大奖,这不仅......
说明:文中所有的配图均来源于网络 在人们的常规认知里,游戏引擎领域的两大巨头似乎更倾向于在各自赛道上激烈竞争,然而,只要时间足......
在行政服务优化层面,办法提出压缩国产网络游戏审核周期,在朝阳、海淀等重点区将审批纳入综合窗口;完善版权服务机制,将游戏素材著作......
未毕业先就业、组团入职、扎堆拿offer...这种好事,再多来一打!
众所周知,火星有完善的就业推荐服务图为火星校园招聘会现场对火星同学们来说,金三银四、金九银十并不是找工作的唯一良机火星时代教育......
同学您好!