上一章我们讲到C4D插件TFD应用案例教程之创建logo,下面我们继续。
二、添加TFD效果
当我们正确安装完TurbulenceFD插件以后,就可以在Plugins (插件)菜单下看到该插件了,如图所示。
该插件一共有6项。
TurbulenceFD Container ( TurbulenceFD容器) :容器是流体产生的地方,容器大小决定了流体的范围。
Run Fluid Simulation (运行流体模拟) :执行该命令,可以进行流体模拟计算。
Preview Fluid Container (预览流体容器) :执行该命令,可以预览流体效果,如图所示。
TurbulenceFD Help ( TurbulenceFD帮助) :单击该项,将会弹出官方的帮助文档。
Check for Updates:检查更新。
Purchase License :购买许可证。
01 选择huzhutuan对象,单击鼠标右键,找到TurbulenceFD Tags/TurbulenceFD Emitter ( TurbulenceFD标签/扰乱发射器)命令,为其添加一个TFD发射器标签,如图所示。
02 执行Plugins/TurbulenceFD/TurbulenceFD Container (插件/TurbulenceFD/TurbulenceFD容器)命令,向场景里添加一个流体容器,然后在Container (容器)栏下设置Volume Dimensions (体积尺寸)为( 640cm,400cm,400cm),然后将其向,上进行移动,如下图所示,再切换到Renderer (渲染)通道,设置Fire Shader (火焰材质球)栏中的Channel (通道)为Temperature (温度)选项。
现在,就可以进行模拟计算了。执行Plugins/TurbulenceFD/Preview Fluid Container (插件/TurbulenceFD/预览流体容器)命令,打开预览窗口,执行Plugins/TurbulenceFD/Run Fluid Simulation(插件/TurbulenceFD/运行流体模拟)命令,进行模拟,现在已经从文字表面产生向上升腾的火焰效果了,如下图所示。
在视图里也能看到下图所示的效果,如果看不到,可执行Edit/Preferences (编辑/参考)命令,然后找到OpenGI项,勾选Use OpenGL (使用OpenGL)即可。
03 接下来对火焰模拟的参数进行修改,以达到想要的效果。选择TFD标签,设置Fluid Emitter (流体发射器)的Radius (半径)为6cm,如图所示。
提示:下图所示是发射器半径的一个对比效果。
选择TurbulenceFD Container ( TurbulenceFD容器),进入Simulation (模拟)选项卡,勾选Simulate while rendering (在渲染的时候模拟)选项,这样最终渲染的时候,会一边计算一边渲染。
增大Simulation Step Size (模拟步幅大小)值可以提高模拟精度,但也会增加渲染时间,如图所示。
进入Wind (风力)设置项,添加一个风力,设置Wind Speed (风力速度)为350cm,Wind Direction (风方)为(0,-1,-1),如图所示。
设置Vorticity (漩涡)值为2,设置Turb.Intensity (扰乱强度)为10cm,这样火焰会有更多的细节;再将Intensity Channel (强度通道)设置为Temperature (温度),也就是说,温度高的地方扰乱大,温度低的地方扰乱小。
增大Cooling (冷却)值为5%,增大Buoyancy (浮力)值为8000cm,如图所示。
现在模拟并观察效果,如下图所示。
04 如果现在进行渲染,会发现火焰显得过于苍白,缺少细节。切换至Rendering (渲染)选项卡,在Fire Shader(火焰材质球)选项中单击Mapping(映射)右侧曲线处,会弹出Fire Color Mapping (火焰颜色映射)设置,降低其不透明度,设置Color (颜色)卷展栏中的Low Temp (低温)值为1 400左右,High Temp (高温)值为3 520左右,White Point (白点)为100左右,如图所示。
再次渲染并观察效果,如图所示。
05 接下来希望制作火焰逐渐消失的动画,这里需要给Temperature (温度)设置关键帧。选择TFD标签,在Fluid Emitter (流体发射器)选项卡下设置Temperature EmissionMode(温度发射模式)为Add(相加),将时间线移至50帧,设置Temperature Value (温度值)为0.2,如图所示,再将时间线移至75帧,设置Temperature Value (温度值)为0。
06 最后在进行渲染输出之前,会发现缺少细节,因此选择TFD Container (TFD容器)对象,进入Resolution (分辨率)控制项,降低Voxel Size (晶格尺寸)为1,再次模拟,发现模拟速度变慢了,按Shift+R键进行渲染并观察,可见细节增多了,如图所示。
提示:下图所示是不同的Voxel Size (晶格尺寸)对比效果。
现在,可以进行批量渲染了。
三、后期合成
本案例的后期合成部分比较简单,这里只做简单说明。
01 为了让图像从无到有,这里使用了一个Gradient Wipe (渐变划像)转场,该转场位于Effect/Transition (效果/过渡)菜单下。使用该转场,画面中亮的部分会先出现,暗的部分后出现,或者相反,如下图所示。
02 后期加入了一些火星效果,这些火星是一个视频素材,大家也可以尝试使用粒子来进行制作,如图所示。
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