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Maya打造卡通肉店老板

发布时间:2018-11-17 19:57:24
先来看下最终效果图:


因为我没有画草图,所以我使用ZBrush来创建一个快速的素描,我用默认的球体创建出头部。

在创建好他的外套后,我开始用Topogun来重建他的头部,并用ZBrush重建工具对T恤进行重构。事实上工具基本上都没有多大的差异,Topogun只是更专业更好控制而已。





在创建其他模型之前我简单的用立方体建立了场景来确定下整体的角度和灯光。然后我在测试渲染的时候制作草图来看看我能添加一些什么来组成图像。


除了人物的模型,我都是在Maya里面创建的。我想要是你知道你想要做什么,并得到一些草图或者是可视的参考资料,那么多边形建模工作就会很好控制而且很快完成。当然,用ZBrush来创建草图和表格会更方便。


手臂部分我是在Maya里面建模的,因为它更符合逻辑的形式,从零开始创建适当的拓扑结构。我觉得,在创作的工程中使用不同的工具,可以让你关注焦点而不会觉得无聊。


顺便一提,我在ZBrush里面完成了角色细节的制作,并绘制了他的漫反射贴图。


场景中人物模型的UV都是在UV工具里面创建的,我使用Maya UV工具为我在Maya中创建的模型制作UV。


我使用V-Ray SSS材质来制作男人的皮肤。直到我将头部和手臂的高多边形导入,才开始使用位移贴图。只有标准贴图适合他们。墙,砍柴,围裙和T恤都蒙上一层位移贴图。角色上面的纹理是4096×4096PX,我手动绘制了漫反射贴图。



我采用V-Ray的材质和V-Ray的矩形灯。为了模拟日光,我使用了一个主光源、一个填充光和一个天花板的反射光,另一个是切碎机的反射。



我为造型和材质做了一些测试。使用毛发工具,并在PS中绘制高强度的贴图。在Mental ray里面进行不同的通道渲染。



一方面,我想要制作高分辨率的个人作品;另一方面,在高分辨率下,我们也可以非常轻易的看到渲染中出现的错误。


我将这个作品提取为7000X5350px。计算花了一些时间,因为东西很大。这就是为什么在制作这些类型渲染的时候需要采取一些技巧了。


在1500px下面测试完渲染效果后,我保存了vrmap文件格式。当我做最终渲染的时候,我使用了这个文件。所以我可以制作高分辨率的渲染而不需要多少的损失和电脑能力。我创建了通道渲染,因为在合成的时候比较好控制,这可以让我在最后几段做一些调整。

这是一个短时间就可以完成的作品,能够完成这样一个个人作品我觉得非常开心。也希望我的小教程能够给你带来帮助和快乐。

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