减少项目制作的渲染时间的方法有很多,这篇教程会为大家介绍利用Maya等软件,来快速实现纹理贴图、照明、渲染以及合成的方法。无论是对电脑配置不那么强大的人,还是对新手来说,都是非常有帮助的。
第一部分:关于层
每一个3D创作软件都会具有某些层和属性系统,Maya也不例外。层渲染是很有用的,尤其是当你用多台电脑来进行渲染的时候,你可以为每一个层指定不同的场景。
在任务开始阶段,给场景里的每个模型或者模型组指定一个层。我为模型的low-poly版本以及high-poly版本都做出了层,这样,我就可以关掉low poly model 和high-polymodel,并能保证一定的清晰度。我也为地面和墙、或者场景内存在的其他事物做出了这样一个层。
关于纹理贴图:在创建纹理的时候,为了全景镜头、中间镜头和特写镜头,我试着将纹理的面积做成1024x1024的文件,但是,你们不需要这样做,做成512x512尺寸的纹理文件就可以了,主要得看镜头,指定一个纹理文件。同时,我总是倾向于以targa文件来储存我的纹理贴图。
透明贴图材料和特写镜头将会加长渲染的时间,将这和光线结合起来的话,你的电脑就会长时间处于高负荷状态。
关于灯照:激活你的人物角色,然后对场景进行照明。在菜单中,进入渲染模式。
按7号键,你将能够看到一个场景的光照预览。这些会或多或少地提示你如何去进行场景照明配置,若你移动光源的话你可以清楚地看到照明的变化。
我只做了一到两个灯照,因为我们不得不考虑投下的阴影。如果光照太多,产生的阴影就越多,这样也会导致渲染时间加长。
灯照越多,场景就会变得越来越亮,所以我会针对场景内的指定部分来分配光源,这样就可以让shadow-producing光照亮所有物体。同时我也将灯照和物体对象分离开,分开那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜单下点击Break Light Links。记住,一定要为物体分配指定的光照,否则你只会得到一个没有容积的暗区。
关于最终渲染的预览:在进行最后的渲染之前,必须用一个单一的框架来进行测试。这将会让你知道渲染所有的框架得花多长时间,也能让你知道场景的最终模样。
在渲染视点上,你可以用快照和渲染区域功能来预览线框。并且只渲染图像的一部分区域。这很有用,因为IPR并不支持Mentalray和Raytrace。我用IPR,主要只是来看纹理的凹凸情况。
关于渲染设置:进行渲染设置的时候,如果你利用Maya来做渲染,选择去掉Maya软件中的Tab选项,在相应的情况下设置Production Quality和Gaussian Filter Type选项。
在Common标签下设置图像和像素的大小。如果我是为了电视而制作的这个项目,为了达到正确的尺寸要求,我可以使用以下设置:尺寸为720×480,像素长宽比0.900。记得要为你的渲染指定相机和图像格式,以及所希望的文件名排序方式(我总是以Targa格式来渲染我的图像,因为它们包括了Alpha Channel info)。
第二部分:关于层渲染
当你渲染预览框的时候,你会注意到,有些东西需要很长时间才能渲染好。最好的一种省时方法就是隐藏一些物品,你可以将它们储存为不同的文件,并单独渲染这些对象。
首先将场景内所有能看到的景物存储出来,关掉字符层,然后再渲染一次。有时,我只会要求地面的渲染,也许只是一面墙或者其他对象,像这样将场景中的物体一件一件地渲染出来。这时,你得确保单独渲染出的物体要有相应的对应。
跟上面一样,我要储存一个只显示角色的场景,来进行单独的渲染,从而使它们分开。人物的渲染总是需要更长的时间,因为这些会移动,而且纹理上比场景内其他的物体要复杂得多。
关于阴影:有时候,当风景渲染的时间不是很长的时候,我就会将它和阴影一起渲染,这样做渲染它们通常会更有效。以下是我如何在各种不一样的情况下进行操作的:
情形1:风景包括阴影:使风景,阴影和人物不可见
访问对象的属性(在Maya里按ctrl + A),在“render stats”选项下,不要选择每个角色的主要可见度属性。确保投射阴影的属性是开着的。
把场景渲染出来,在最后作品中就会有风景和阴影在单个层中的移动了。
将你的角色储存成不同的文件,这一过程中关掉布景层。字符层渲染结束之后,你就会为最后的作品得到另一个层。
在AfterEffects或者其他类似的软件中将各个层合成起来,就能够输入排序文件,读取Alpha Channel的Traga文件了。但是如果将阴影和风景一起渲染,还是会比单独的渲染阴影层花的时间长,你也可以按照下面的情形来单独渲染阴影层。
情形2:阴影只有层:只渲染阴影
投掷阴影的物体可以不用检测基本可见属性,你也可以不检查倒影和倒影属性的可见度。
接收阴影的物体需要接收阴影属性和主要的能见度检查。对接受了阴影的物体指定Use Background材料,这种材料可以让你暂时忽视对象而仍然可以接受阴影。
如果你查看物件的alpha channel,你将会看到阴影。
将你合成的作品输入到布景层和数值层之间。当你想要在物体后面隐藏些什么东西的时候,例如,如果你的角色手上握着什么东西,而你又想将人物和物体分开来渲染,那你就你应该把反射率设置为0、限制反射,并通过背景资料属性使用。这将在Alpha channels和RGB间创建一个洞。
综上,我觉得很多东西还是需要在实践中掌握,通过自己的经验总结,往往能够更快寻求到最适合你的渲染方法。
如果你的相机不能移动,你也可以只渲染布景的一个框架,一个完整序列的运动阴影和一个完整序列的运动角色。
关于后期制作
现在你有了最终的渲染层了,接下来就要将它们合并在一起。在这种情况下,你可以使用任何有效的合成软件,像After Effects或是Premiere。这个软件可以输入图像的序列号,而且对alpha channels也很友好。
这一步非常简单:按照图像序列输入图像,将这些序列拖到你的时间轴上,按顺序排列好;以Targa序列在渲染一次,或者移动文件;在渲染之前,你可以在修饰一下层的颜色、亮度、对比度和其他属性,增加效果。结合3D软件和合成软件,你可以大大缩短只用3D软件所需的渲染时间。