各位好,这篇文章的主要内容是要介绍这台MINI Cooper的材质和渲染方面,我使用的渲染器是Mental Ray 。
想要以汽车为主角的建模练习我筹划已久,一开始我也并没有想好要做什么型号的车,但我有一台已经有裂痕的MINI模型,所以我决定以它为主角。这是我第一次使用Maya,所以我并不太担心时间的问题。
这部车的模型每一面都是从一个简单的平面变形圆滑而成的,其中我使用了Dirk Bialluch所编写的Poly shape工具。
就像所有建模准备一样,一个好的参考图是非常重要的,我找到一张真实的照片,最吸引我的地方是它的周围被铬合金的金属框所缠绕的独特风格。
【渲染方案】首先我将Mental Ray插件加载进Maya里,说实话它的工作速度非常之慢,对于这方面我也并没有太多的经验,于是我开始自己研究GL和FG的设置。
【进展】一开始我想就设计好这台车应该是布满泥泞和划痕的状态,但这就代表我要绘制大量的贴图。而如果我指选择一个部分的特写镜头,那么我就需要有一个强大的渲染系统可以尽可能的展现特写的样子。
纹理的绘制是在PS分部进行的,这样我可以将污渍和固有的底色分开,也方便我进行调整。
污渍我分为两个层进行绘制,我将车体进行UV展开,这样纹理就能够更加自然的铺满整个车体了。
【绘制遮罩】我将车体的各个面进行了UV展开,然后使用Maya的3D paint进行初步的绘制,接下来导入到PS中绘制更多的细节。
我总共绘制了两层遮罩,一个是已经干了的污渍,另一个是水溅状态的痕迹。
下图中黑色的部分显示污渍的部分,白色为绘制底色的部分。
【车漆材质球】红色车漆部分绘制很容易,加上Mental Ray的FG系统可以更好的调整效果状态,场景内的所有光源来自于HDRI贴图。
其中材质球属性中漫反射值为0.4,反射和高光颜色使用采样节点链接,调整曲线可以将摄像机正对的高光移开。
我之所以使用这种方式是因为在3ds Max中我就经常这样做,结果是一样的。
【材质融合】由于我所有的污渍部分都是使用遮罩层来控制的。我绘制了两种各不同的污渍样式,然后使用渐变效果将污渍的部分放在靠近车底的位置。
【渲染】这个阶段我使用到了3Ghz machine用来节省渲染时间。Mental Ray的渲染精度通过调整FG的最大和最小值可改变。这个项目来说最大半径和最小半径都应在场景的10%左右,最终数值为最大20,最小2。
同时我还使用了BSP设置来加速渲染,Size为16,Depth为60,Max memory为0。
OK,以上就是我大致的流程了。也是我第一次使用Maya的作品,希望各位可以喜欢,感谢大家的观看!!