Hello,大家好,今天给大家带来火星学员的作品,次世代场景《乡村小店》制作教程分享,一起来看下同学们都有哪些心得经验吧!
一、成员介绍
大家好,我们是火星时代2008期3D游戏美术设计师班的学生,这次为大家带来的是我们三人小团队(吴紫凯、刘翱、宋岱)的合作小场景,这也是我们三人第一次制作场景,它是一个较为破损的小房子制作。接下来我们三人会按照自己负责的部分以及各自制作思路为大家介绍这个场景的完成,希望能为大家带来些模型制作思路一起进步。
先看一下最终完成效果
这个是一个PBR流程的案例,具体使用到:3DMAX完成中低模,Zbrush完成高模雕刻,Marvelous Designer 制作布料,Substance Painter,Photoshop,Substance Alchemist完成贴图制作,最终使用八猴渲染。
二、制作流程
下面就由我们来介绍下制作流程:
1、资源分配
因为这是个三人合作作品,为方便后期制作以及提高制作效率,我们三人先进行了简单分配,整个场景大致分为:硬表面、房子和地面雕刻、木头和布料等小物件。每个人根据各自拿手部分分配。
其次,场景中有很多东西可以共用,然后我们再次细化,具体整理好资源数量
场景资源具体如下:房子、地板、方木板、圆木头、垃圾箱、空调、布、电箱、饮料瓶、大灯、草以及电线等细小部件
2、简模搭建
为把控整体的比例,以及后期分部件制作方便,便于最开始搭建简模。最主要是确定好各部件在整个场景里边的位置和大小。
3、中模制作
中模制作过程就是在简模基础上不断细化,添加更多丰富的细节,在布线上尽量为循环线为主,主要是便于后边高模好卡线。在制作中模时,一定不要忘记单个部件和整体比例的关系,比例是不断调整不断优化。
4、高模制作
房子和地板部分(主要刘翱同学负责)
房子雕刻:
因为房子整体就是个box,中模比较简单,它的重头戏在于它的高模雕刻。因为房子比较旧的缘故,我雕刻的思路就是让房子尽量保证硬度情况下做旧,表面细节要多。
因为经验不足的原因,刚开始雕刻的时候比较慢,砖头的部分雕刻思路不对,最后在小左老师的指导下,找到了用表面噪波的方法,省去了很多时间。先需自己找到合适的素材图,在使用zb里边的表面噪波生成,调整参数得到最后效果图。
墙壁用各种常用的笔刷交替使用,经过了一周时间,终于开花结果。
最后得到了这张房子的高模雕刻。
地面雕刻:
地面相比于房子来说,就要简单一点,我思路是刚开始max里高模卡线,卡出中间的裂缝效果,然后再导入ZB里面会更容易做
卡完线之后导入ZB,先用推平笔刷推个边的倒角,然后再上面做裂痕,砖片等小细节,只要有该硬的地方硬就行。
最后房子加地板组合完,效果就能表现的非常好了,高模雕刻其实挺有趣,做完后生活中看到砖头、房子都能想到我这个作品。
硬表面部分(主要宋岱同学负责)
硬表面部分整体制作起来还是比较顺畅的,最主要是在中模制作时把控好比例和布线,然后区分好光滑组,再使用chamfer命令并选择按光滑组区分,将最小角度的勾去掉。
然后在此基础上添加涡轮平滑命令,若出现边角转折拉扯问题,则需要修改光滑组或者在chamfer命令上再添加Edit Poly命令来修改布线,让布线顺出来,这样子再添加涡轮平滑就不会出现问题了。
布料和木头部分(主要吴紫凯同学负责)
布料:布料制作使用到Marvelous Designer软件。先在MD里边拉扯出大致布料。
然后在导进ZB里面进行细节雕刻,因为MD里生成出来的是一个片,没有厚度,并且全是三角面。因此需要在ZB里使用ZRemesher重新布线,再使用投射命令,投射距离开到1,从而得到新布线又保留原结构的模型。最后便可在此基础上雕刻细节。
木头制作:这个场景里木头都比较旧,都是在ZB里使用笔刷配合雕刻出效果。
整合好所有部件,在max里拼凑出整个高模。
5、低模制作
制作低模,主要是利用之前的中模加、减线得到。像布料则是使用topogun拓扑。拓扑低模来说是一个简单但需要耐心的工作,像拓扑低模有两种思路:1.单纯使用编辑和调整工具,耐住性子把剪影和结构变现出来 2.使用自动拓扑工具,然后稍微手动调整下布线即可。(方法:先设置好面数再点击Retopologize)低模制作布线要求就更严格了,布线尽量精简,但不失结构。
整个低模制作好后,便要开始展uv了,展uv之前需要区分好光滑组,然后uv根据光滑组炸开,再找到需要再次断开的地方切剪即可,在展uv时要考虑好接缝问题,因为接缝太明显或者过于碎的话,后期在制作贴图时会有很多瑕疵。
Uv展完后则需要考虑贴图大小和张数的问题了,因为这是个合作场景,大家分开制作,最后要保证整体清晰度一样,我们办法是每个人新建一个1*1*1的box,然后贴上统一的512*512的棋盘格来当作标准参考物,每个人根据这个棋盘格大小来规划贴图数量。
6、烘焙
我们需要要在max里先匹配好高低模,边缘剪影一定要认真匹配重合,然后同一个部件高低模命名匹配好,再在sp里烘焙法线。我们是用substance painter命名烘焙方法烘焙。我们为了得到一张更好的法线贴图,会烘焙出一张平均法线和一张垂直法线,然后再ps里保留垂直法线的内部和平均发现的边缘部分。
7、材质制作
在制作材质时,我们贯彻的理念就是先做体积然后再细节。毕竟体积出来了后边添加细节就会比较容易出效果。首先我先分出几个材质,新建几个大层组做出选区。这边值得注意的一个点是物体之间的遮挡脏迹关系,因为这是分开制作,有时候做得入迷反而会忘记整体,沉迷于个体,所以需要队友们之间来回不断沟通然后相互给出建议。在材质制作得差不多时,我会在最上边给个锐化,让细节更明显些,即新建图层然后添加锐化滤镜,将叠加方式改为穿过。
其他部件制作材质思路也是这样子,先体后细节。
制作小草材质:使用透明贴图方法。先在max里新建片摆好方向,找到小草贴图资源直接使用即可。
8、八猴渲染
在合作场景中,最后整合之前一定要各自把各自负责的部分,贴图名字、材质球名字和文件名命名一致。打光之前我们需要把sp中这个场景使用的hdr环境导入到八猴以便于两者效果不会相差太大。打灯光一般就是一盏主光(偏暖)一盏辅光(偏冷)。然后我还调整了摄像机里边的曲率,增强对比加强效果。
三、总结
以上便是整个小场景合作制作流程了。通过这个案例让我们三人收获很多,各自之间的沟通交流合作也算是重中之中,虽然前期已经分配好各自的任务,但我们还是会来回之间相互帮助,以便于把控整体进度。最后感谢小左老师的悉心指导,不断为我们纠正错误和解决一些问题,也感谢你花时间看完这篇文章,希望我们的分享对你有用,谢谢!以下是我们三人的微信号,希望能认识到更多朋友,一起制作好的模型一起进步!
来源:Thepoly公众号
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