游戏特效,是游戏开发中重要的一环,那么,特效师该如何在特效制作前期确定好方向?本文作者将分享自己的游戏特效设计经验,希望这些理论和技巧能帮助到大家。
一、游戏特效的定义
’“游戏特效应该如何定义?”为了探寻这个问题的答案,我分开问了几个认识的特效设计师朋友,他们几个人给我的回答是这样的。
朋友A认为,所谓游戏中的特效,是指通过视觉上的构成,使玩家可以体验到类似于现实中所出现的物理性实感,从而营造出来的所有效果。
朋友B则说,特效是角色使用某种技术或者物体发生变形时所出现的效果,比如爆发、魔法、烟雾等。特效在游戏中应该要做到给予玩家视觉上的趣味以及更高的游戏投入度。
最后的朋友C说,电影或者是游戏特效就是能够做出现实世界里所没有的效果,激发人类的想象力,给予更多更真实的感觉的效果。
从这些定义我们可以得知:游戏特效的定义普遍的主要被限定在了视觉要素的概念上。
但是,如果不仅仅局限于视觉上的要素,而是从相对性、互动性的层面上来看,特效也是游戏与玩家交互的主要一环。出于这方面的考虑,我认为特效制作的目的及标准有必要更加明确,所以开始打算把想法整理成文档。
1.1 特效制作过程中策划意图的重要性
人看到一个东西而知道它是什么、听到某个声音而思考它是什么、触摸到某个物体而感受到它是什么。人们把这种过程称之为“认知”的过程。
玩家通过游戏可以直接感受到的感觉中,视觉方面和听觉方面占据了大部分。
在这样的局限下,要从感官去感受游戏的真实感,就必须要通过能看到的东西使玩家自己进行想象、自己去“认知”画面的内容。也就是说,游戏特效就是把游戏中出现的状况及信息更快、更易懂的传达给玩家,引导玩家“认知”其内容的方式。这就决定了特效不能光是华丽、帅气的效果表现就能够了的,而应该是能在游戏与玩家之间的互动过程中发挥重要的作用。
所以特效设计师在制作特效之前,比起考虑美术方面的表现,首先更应该注重把握住策划的意图,从策划意图着手去思考特效制作。
在这个出发点上,我对特效制作的原则和标准进行较为深入的思考。
经多方查找资料后发现,可以参考美国的符号学创始人皮尔士(Peirce)的理论“符号三元论”,以此理论为基础,来思考策划的意图及美术表现的结合,对特效的制作会有所帮助。不仅如此,从玩家的相互作用方面来说,也可以帮助设计师做出可以引导玩家更快的“认知”自己的游戏状况或信息的特效。
1.2 什么是皮尔士的符号三元论?
在哲学、心理学、符号学三大基本学科中,皮尔士的符号三元论属于符号学理论。它指出,人们所看到的、听到的、感受到的所有物体都是符号,而人们就是通过符号来感受世界上所有的事物,并且和其他的人进行交流的。
上图中,关于APPLE的符号出处有一种说法是来自于圣经。取圣经中“亚当咬了一口苹果,代表了人类文明的改变”的比喻,乔布斯先生确信计算机也会改变人类文明,所以我们现在看到的APPLE所使用的符号就是这个被咬了一口的苹果,它代表着“尝鲜者(early adapter,指喜欢尝试新鲜产品的人)、设计、创意、沟通”的含义,同时也代表了外轮廓圆滑,并有着圆形HOME键的智能手机。
上文的这个例子,如果用符号三元理论来解释的,“尝鲜者、设计、创意、沟通”这些概念可以称为“解释(Iterpretant reference) ”;“外轮廓圆滑并有着圆形HOME键的智能手机”是“物体(Object reference) ”;而“被咬了一口的苹果Logo”就是包含了解释和物体的、仅代表APPLE的创意品牌的“符号”。
1.3 皮尔士理论应用于游戏特效制作后的解释和分类
游戏中为了表现角色的形态而构筑的特效,按之前的说明,可称为是“符号”。在这里,我们试着运用皮尔士的符号三元论来分析一下游戏特效是怎样被玩家所解释的,它又象征着些什么。希望可以通过这样的分析和讨论能够为提高特效制作效率提供一个参考方案。
【图1】游戏特效的符号三元论
上图是特效的符号三元论关系图。可以看到,通过特效设计师设计出的符号三元理论,现实世界中用于防御的盾牌在游戏里被符号化成了防御性的概念。
从游戏界面上的观点来看,如果把图1的符号表达看作玩家的“解释”,那它对防御性概念的表现是非常好的。
但对玩家来说,每个人对于“符号”的“解释”都会带有很多自我意识。这就导致符号所象征的意义以及人们对其的解释有时会不可避免的因人而异。
【图2】游戏特效的符号三元论
图2中的三元符号是用树木的根部象征“固定,束缚”的概念,但是在玩家对其进行理解的过程中,很有可能会产生“恢复,保护”的认知,这样就跟策划所想的意图相悖了。这里提出的符号三元论的重要性正是在于最大限度减少玩家对策划意图的误解。
如上文所示,第一个特效以盾牌的形态呈现,所以玩家很容易就可以把握到它的技能作用——在承受敌人的攻击时保护自身不受伤害,所想要表达的“防御力上升”状态的含义在很短时间内就可以传达到玩家。
第二个球体形态的特效,虽然没有第一个盾牌形式那么容易明白,但是可以看出是隔断角色和角色周围状态的含义,所以还是比较好推测的,可以把握到代表的是 “减少伤害” 的效果。
第三个在角色脚下的地上铺上了一层圆形的特效,虽然很好看但这样形式并不能明确、直观的表述出角色的状态,所以在玩家看来,第三个特效表现并没有很好的传达出 “防御力上升”的效果状态。
像是第三个特效的情况,失败的原因是特效设计师并没有专注于如何反映出策划的意图,而在视觉和感觉部分倾注了过多心思。
1.4 为了相对比较具体的呈现出来,以下附上我做的调查问卷。
(整理了暗黑3以及LOL中几种特效表现的截图,向认识的10个朋友发放了问卷)
【图3】暗黑3
【图4】LOL
1.5 游戏特效调查问卷结果分析
通过问卷调查,我们可以了解到,游戏特效的形态上的不同可以在某种程度上可以对角色的状态进行不同的诠释。
【图5】正确率达到80%以上的特效及角色状态
【图5】中,第一个盾牌形状的特效以及第三个包裹着角色的圆形特效,都做到了包围
在角色周围,并且用透明度较高的盾牌特效围绕在周边,因此可以使人明确认知到表达的是“防御力提升”的概念。
第二个图中,通过角色手里的武器产生发光的效果来表现装备“攻击力增加”,意图也非常明显,很容易可以把握到。
第四个,角色周边围绕着旋转的红色火焰。看到这个的答题人的回复是,可以通过这样的特效形式了解到角色的攻击对外部也会产生一定的影响,即,会给周围造成较大范围的“伤害效果”。
最后一个第五个图片非常独特的在角色的头顶标注了一个禁止的标志,表示不可以使用技能。通过这样的图标形式的图片来表达“不能使用技能”的,玩家可以很容易就准确把握住角色的状态。
【图6】正确率达到30%以下的特效及角色状态
[图6]中为正确率低于30%的特效表现。从图中可以看到其特效的形态以及配色是不够分明的,而且在表现生命力恢复以及攻击上升的概念时,跟角色的状态联系不够紧密,对策划意图的表现力明显不足。
第二张图的情况,10个人中有6人选择了 “移动力上升”,2人选择了“攻击力上升”, 1人选择了“生命力上升”,仅有最后一位给出了与策划相同的想法——“防御力上升”。
所以,从结论上来说,无法顺利让人把角色状态和特效形象联系起来的象征性记号特效,有很大可能会导致玩家无法正确把握住自己角色的状态。
从上述内容以及我个人的经验上来看,就像上面这些游戏的实际情况,大部分的游戏特效设计师都是仅关注打击感和画面的华丽程度之类的视觉上的东西。
所以我想通过这次对皮尔士符号三元论的学习,寻求一个不仅能将视觉享受传达给大家,更重要的是能够高准确度的传达游戏的信息内容,跟玩家进行互动沟通的特效制定方法。可能这更偏向于工具性,但在制作的初期,在帮助传达游戏信息的层面上,我相信通过这样的探讨可以使普通的特效制作方式升级为更加好用的技巧方法。
二、特效色彩及设计标准的制定建议
以下的内容是基于美术的观点,对特效色彩及设计标准的制定方法的一些意见和建议。
2.1 特效的色彩
特效的色彩,可以提升游戏整体美术的细致之美,也有可能会让人觉得这个游戏土里土气。色彩如此重要,所以我们必须非常重视这个要素。
但大部分的游戏在开发的时候,对于特效的色彩是没有标准或者方向性规则,而是仅仅单纯的依赖特效师本身的直觉和能力。
所以,在此提出的意见正是针对在实际开发中如何制定游戏特效色彩的问题,也希望对我们自己的游戏开发会有帮助。
如何制定游戏特效色彩,这个问题在特效制作的初期时就应该提到面上来。
举个例子说,假如每个主角的主色(或者说关键色)在初期就都已经被定下来了的话,就可以按照其主色所在的色系的颜色为基准,制定每个主角的特效色彩标准。
关于角色的主色,在下图用类似钟表的简单的色相环来表示,一共有1200种颜色,分成了12个部分,并对应设置了对应的色彩编号。
像这样,首先把特效的颜色跟主角的主色联系起来,就可以更为简单的制定出各个角色的色彩基准。
如图,分别按角色制定出了各自的色彩环基准。这样,如果把颜色进行混合的时候色彩上的表现可以更加自然和谐。
比如,3号的橙色(Orenge)色系的角色,如果要将其特效颜色与蓝色(Blue)色系进行混合使用的话,那么选用与3号色系最为接近的11号蓝色色系周围的颜色,出来的效果要比使用9号周围的颜色进行混合得到的色彩效果,要来的更为自然。
相反,如上述内容所展示,如果我们在做特效的时候,无任何标准、无区别的使用一些通用颜色,很有可能出来的特效效果会非常杂乱而显得恍恍惚惚。
2.2 应从各个角色的个性及其与世界观的联系性着手
除角色主色的关联性之外,每个角色各自所具有的个性特征和世界观层面的意义也非常重要。比如,在做挥剑动作的特效时,挥动产生拖曳特效,这时可以把对角色智能的考虑加进去。具体来说,如果是看起来比较愚钝、野蛮的角色,则需要做出迟钝粗糙的特效感觉;相反,如果是比较有智慧的、看起来精明而干练的角色,则需要的是细长且敏捷灵巧的感觉。
人们从颜色上,还有纤细敏捷的感觉上,都可以感受到武器刀的锋利与否。所以在表现“砍”的时候,可以放进产生比较薄且亮的高光效果的颜色,并在拖曳效果的部分使用与主角的主色色系相近的颜色。
而如果说是有一定体积感的、比较钝的武器,那么比起砍的感觉,更多的应该是砸或打之类的粉碎性的感觉。所以这种情况下可以把色彩饱和度稍微降低一点。
说到与世界观的关联,需要考虑到世界上的文明有好多种。其中有不那么发达的文明,比如兽人种族。类似这类的文明主要使用的是火炬或者柴火之类的材料,所以做特效时可以选用像火花一样高饱和度的红色色系作为其主打色,同时缩短光源的距离,凸显如角色的特征与世界观的联系。与其相反的是文明较为发达的种族,其世界观大部分是比较华丽而且多种多样的,所以特效可以采用较为华丽多样的颜色。像这样对不同角色的特效进行区分对待,特效上产生明显的区分效果,更便于展示各个种族的特征。
请看下图中的特效。一般来说,一般的人类法师的特效就像A图一样,采用的是较低的饱和度和光滑的形态;而邪恶的法师则像B图展示的,采用粗糙的形态和高饱和度。如此,两个不同的角色特征区分明显,在游戏中可以很容易就分辨出区别来。
2.3 特效色彩的饱和度(Saturation)分析
在区分出效果好的特效和效果不好的特效之后,我导出了每个特效的颜色参数进行了饱和度的比较。
比较的结果是,好的特效的饱和度参数大部分都在0%~70%之间;而不好的特效的颜色饱和度大都达到了80%~100%的强度。
好的特效和不好的特效颜色饱和度(Saturation)分析。
根据以上饱和度分析的结果,在色相环表示的话,好的特效可以概括为下图。基本是在黑色的圆圈范围内变化。
但是并不是说所有的好特效都是在上面的圆形范围内的。
如上图,把使用了达81%的高饱和度的情况,和使用60%以下的饱和度参数进行了比较。可以看出,前者在表现邪恶而强大的角色的感觉时,效果表现要比后者更为贴切。
上图是《暗黑3》的特效效果,使用87%的饱和度(Saturation)、37%的亮度(Brightness)的蓝色色系,属于高饱和度、高亮度特效,用于表现黑魔法之类的效果。像这样的效果,在强调角色特征和区别的方面是非常有效的。
为了好区分,我们在前文把特效分为了好的特效和不好的特效。这里说的“好的特效”其实可以总结为饱和度参数范围在0~70%内的、在游戏中经常出现的主动技能(Active Skill)特效。理由是游戏中经常出现的特效都有着较高的饱和度。如果一次性同时、同画面里多个特效相争出现的情况下,画面会显得杂乱无章,甚至看不到角色的动作,这时的特效并不能衬托角色动作,反而会因为过于华丽掩盖住了角色的动作。
而“不好的特效”的饱和度范围则在80~100%内,也不是全然无用的,也可用于在游戏中偶尔出现的强大技能的特效表现。
但需要注意的是,需要避开高饱和度色彩的组合。据上图的例子,这也是《暗黑3》的特效,采用的是低饱和度的颜色与高饱和度的颜色混合而成的方式,这样的特效表现显得十分干练帅气。
而上图是仅用80%以上高饱和度的色彩组合而成的特效效果。显而易见的,特效的感觉并不是很理想。
对特效师来说,特效的色彩是最需要多多考虑的部分。所以上文说明的内容可能并不能作为绝对的特效颜色组合方法,但对于制作初期的方向性制定,可以作为一个参考的标准。对于颜色的最后的一个说明:最为干练好看的特效颜色组合,应该是宇宙或地球上自然存在的色彩。
下面是一些对于好看的颜色组合的参考。
【宇宙或地球上产生的自然现象】
2.4 特效概念设计师
特效的另一个重点是形态设计,重要性不比特效的颜色弱。
虽不是所有的项目都如此,举例说下韩国的 《龙之谷》的情况,其项目开发组内有专门的特效概念设计师。正是因为有着专门的特效概念设计师,《龙之谷》的特效看起来非常干练帅气。
三、意见总结及参考资料
如上述内容,总结如下:
首先,特效玩需要让玩家更容易就能了解在游戏中的情况和信息。
其次,初期制作时可以先制定出可作为基准的主色。
然后,需要制定饱和度的参数标准,使颜色的混合更加好看。
第四,特效应该为角色的动作服务,衬托角色的动作。
谢谢!
作者:Maxchoi
(腾讯互动娱乐 游戏美术)
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