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  • 育碧环境资产制作图文分享

    发布时间:2020-12-14 14:08:39

    Hello,大家好!今天给大家带来育碧环境资产制作图文分享,希望对大家有所帮助,我是神棍赵。

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    1、介绍

    我叫Petar Zvezdanov,在Ubisoft Sofia担任环境艺术家已有近十年的时间。从我的家乡大学获得心理学学士学位后,我意识到我真的很想学习如何制作3D艺术。因此,我在索非亚的另一所大学攻读了硕士课程。经过2年的学习,我意识到所学不是自己想要的,所以我就辍学了,开始自学ZBrush和Maya以及Unity。2011年,我向Ubisoft Sofia申请3D环境艺术家的工作,从那之后便一直为刺客信条系列工作。

    2、远程工作

    我在Valhalla中的任务是按照艺术总监Eddie Bennun的指示提出有效的模块化方案和视觉外观,为游戏创建资产套件,并在优化和细节之间取得良好的平衡。此外,由于对某些资产的需求,我需要制造一些装饰性石材资产,以及覆盖Yggdrasil巨大树根的树皮碎片,并提出一些特殊视觉效果的资产,例如覆盖岩墙的大冰块。

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    对我个人而言,开发和完成Valhalla都非常具有挑战性。当您在家工作时,工作与生活之间的界限变得模糊。刚开始时有点不适应,但是一旦习惯,就会感觉很爽,可以在工作时在房间里播放音乐。我喜欢听音乐的同时进行创作。我重新调整了生活作息。我可以肯定地说,正因为可以按照自己的节奏在家中完成工作,我能够在某些东西上加上更多细节或者提出诸如新的冰贴花或树皮碎片之类的新想法。

    在资产创建方面,我主要在3ds Max中对其进行建模,对于某些零件,我使用了Blender的Dyntopo笔刷。为了使每个作品在编辑器中都能正常工作,需要遵守游戏性能指标,纹理密度,同时保持每个资产两端的拓扑都非常干净,以使它们可以完美贴合而没有任何UV或纹理混合接缝。

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    对于Jotunheim,由于所需资产的大小和形状与《刺客信条》系列游戏中使用的标准建筑套件不同,因此我有更多的自由来尝试各种3D软件。我使用了3ds Max,Blender,ZBrush,Painter。因为某些资产很大,甚至4k纹理在近距离下也会很模糊,因此我与我们的纹理艺术家Tsvetelina Valkanova紧密合作,通过着色器,混合资产的Normal以及detail normal,以减轻平铺纹理的重复感。

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    3、装饰

    对于石材饰品,我想创造一种新颖的东西,灵感来自维京人石头和木雕。我在PureRef文件中收集了非常多的参考,快速制作了草图,然后开始在ZBrush中手动绘制,使用扫描的岩石alpha细微纹理增添细节。手工制作的装饰物可能存在的一些小瑕疵,但这实际上创造了一种看起来更粗糙的类似维京雕刻感觉-这正是我所希望的效果。

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    这些装饰物的方法与上述方法几乎相同。在听了一些关于必须使用该资产的区域的概念后,我制作了一个草图,其中考虑了各个零件的模块化以及一些石材边框装饰。

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    4、岩石

    我没有将扫描数据用于石头制作。因为即使是最好的岩石扫描模型其本身也具有非常独特且可识别的形状,因此其使用受到一定限制。对我而言,关键是使所有资产的通用性,通过旋转,缩放实现更多的视觉效果。在ZBrush中制作岩石资产时,我会定期上下颠倒旋转并观察它们是否适合在游戏中使用。

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    5、树皮

    我用于该项目的唯一扫描数据是树皮。扫描数据的清除主要是在ZBrush中完成,并使用Decimation Master来制作lowpoly。对于游戏中的视觉材料,通过混合资产的Normal以及detail normal,消除了当从远处观看时在一些较大的模型上会被注意到的平铺。我们的技术艺术家Georgi Hristov在Houdini内部开发了一个程序系统,以帮助快速在巨大的根部模型中填充树皮碎片,并为它们提供足够的随机性。

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    6、经验总结

    我认为,除了在关卡艺术方面的工作外,主要的挑战是因COVID-19的出现导致的在家工作的同时要保持与以前相同的速度和效率。在第一个月,我需要适应。

    然后做事要有耐心,并坚持下去。同时我会不断的玩各种游戏,在玩《荒野大镖客:救赎2》,《控制》或其他具有优美环境和资产的游戏时,我会对一些场景的实现方式充满好奇,有时会将有趣部分截图发给同事进行讨论。

    被采访 Petar Zvezdanov

    采访 Arti Sergeev

    来源:Thepoly公众号