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  • 写实次世代游戏角色模型《AK-12》制作教程

    发布时间:2020-12-23 18:00:14

    今天跟大家分享一篇火星学员的作品案例,看看我们的同学都有哪些经验分享呢?一起来看这篇写实次世代游戏角色模型《AK-12》制作教程!

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    大家好!我是来自火星时代广州校区2006期3D游戏美术班的林伟,非常感谢老师对我作品的认可并给予我这次向大家分享经验的机会。

    此次的作品是二次元平面游戏《少女前线》中代号《AK-12》的游戏模型制作。制作周期为3周,作为我的第一个写实次世代游戏,人物模型制作,还是十分具有挑战性的,所以要做一些前期的准备工作理清思路,这样才能保证能够在规定时间内完成。

    一、准备工作

    《AK-12》这个角色属于二次元转成写实风格的,所以在制作前收集大量的参考是必不可少的,所谓“工欲善其事,必先利其器”,找好参考图可以很大的提升工作效率。

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    (部分参考)

    二、人体比例调整/中模

    选择适合这个角色素体是十分重要的,我选择了如图素体进行调整。

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    特别注意在修改人体比例时要注意不要破坏了素模的结构布线,特别是模型的面部,要特别注意口腔有没有开启背面遮罩笔刷误调,不然后期的改动将特别麻烦,给自己增加不必要的工作量。

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    这个设置是很常用的,可以避免一些较薄的子工具被Clay这样的笔刷破坏背面,而且做人物模型特别注重工整,有些不必要的工作就避免吧。

    在制作《少女前线AK-12》这个人物中模的服装搭建的时候,我采用的是Zbrush中的Extract这个插件配合MASKLASSO画遮罩的方法从人物身上提取面片,这个插件非常的高效,提取前先把人物的细分降低到一级。

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    (遮罩绘制形状)

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    (提取出衣服大型)

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    (如果面数还是较高可以用ZRemesher重新布线)

    用这个插件提取出来的模型面片的布线会很工整且均匀,减少了一些工作量。举一反三,其余贴身部件的制作方法也是如此,余下布料中长线条需要下Max中进行卡线做凹陷,再回到Zbrush折边。

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    腰带的制作思路:

    如果笔刷很难调整到适合我们自己模型的形态,就可以选择另一种方式制作;首先可以从调好的人物模型身上提取一圈的面片,接着就可以在3dsMax中做出环形线,再通过反向基础和Inset,工整的做出向下凹的效果,然后导入Zbrush中折边,最后加个面板环,给个厚度,环数与厚度进行测试调整,把抛光值调为0,效果出来后再根据需求雕刻与抛光,这是我对腰带的一个制作思路。

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    三、高模/面部/毛发/服装褶皱

    在中模搭建好之后再次检查各个子工具的比例是否与原画一致,之后就进入高模阶段。因为在Zbrush中增加细分级别时会使模型的边缘变软变形,所以我采用折边的方式来进行高模制作,这种制作方式的优点在于:

    1、折边所产生的虚线并不是真实的模型布线,在之后的低模制作时可以省去对于同样一根布线的重复操作。

    2、通过调整折边级别可以调整子工具结构的软硬程度。

    3、在折边时无需像在MAX中考虑是否环形加线。

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    (先进行自动折边)

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    (有问题的位置可以用ZModeler笔刷中的折边-部分边缘环调整)

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    《AK-12》这个角色的衣服褶皱是相当多的,在角色中褶皱是一道较大难题,一不注意就会刻画得不自然,通过多次的修改与观察,注意刻画褶皱时是有疏密的,找到受力点很重要,在刻画褶皱的时候我喜欢用这套传说中暴雪用过的笔刷画一笔凹再按住ALT画一笔凸,接着再用Smooth在它们之间做过度,画出来的感觉就会比较自然。

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    四、渲染

    渲染我采用的是Keyshot渲染器来渲染,这款强大的渲染器打出来的光效柔和有层次感。给一个主光和辅光分别45°角,冷色调与暖色调会产生鲜明的对比,模型的材质球用的是HARD材质球,会有种混泥土的质感。

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    五、结语

    一个良好的写实次世代角色模型中都会蕴藏着非常多的知识点:

    1、基础的人体比例、体形态、人体结构,到装备搭建;

    2、装备搭建,装备细节,软硬装备的制作方式,装备该贴身的就要贴身,不然就会很松垮,导致画面不工整;

    3、头部型体形态,脸部细节雕刻,肌肉走向;

    4、衣服上的褶皱,衣纹会跟着形体走,要做到工整自然;

    5、头发的搭建,摆放,显出该角色的特点与美态;

    6、整体的风格把握。

    好啦,很幸运今天能给大家分享这篇写实次世代角色的文章,希望大家能学会这些技巧制作出自己的模型。

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    来源:Mars游戏星球