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育碧材质艺术家SD材质制作教程

发布时间:2021-02-02 10:15:47

Hello,大家好!我是CC,今天给大家带来了一篇育碧材质艺术家Ishan Verma的SD材质制作教程。我个人非常推荐大家看一看,因为该作者的思路非常清晰,分步骤介绍了如何制作一个复杂的彩绘木板结构。不多赘述,大家一起来看一看吧。

介绍

大家好,我叫Ishan Verma。我已经在Ubisoft India Studios担任材质艺术家大约2年了。我专注于AAA游戏的逼真的纹理和材质创建。目前,我正在研发最近宣布的波斯王子:时之砂。

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塔克桑寺木质板:关于项目

这些材料属于我自己的复刻系列,我决定在全球范围内复刻一些异域情调的参考,此前我就一直着迷于佛教、藏族和不丹的图案。在挖掘了许多参考文献之后,我遇到了一个叫做塔克桑寺的地方,那里到处都是五颜六色的图案和符号,目前在不丹就能找到。

在此教程中,我将探讨我最近在Substance Designer中复刻了塔克桑寺木质板子的材质。我将分享各种技术和方法来接近和创建出色的图案和设计。

构想/关键因素

我将参考简化为五个图形部分,其中每个部分都包含了一个木板和一个附着于木板上的单独的设计/图案。我计划将木质部件半样式化并在木板上涂上图案。

即使是木板上的图案,我也尝试将其一个个分开并将图案分成多个子图案。

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木板结构高度

对于作为材料基础的木板,我从一个白色的uniform color节点开始,使用2D Transform将它变形,然后使用bevel。这样给木质板的基础形状增加了深度。

对于宏观表面细节,我使用了一个Perlin Noise节点,并在Y方向上对其进行了重新缩放以将其拉伸。为了添加轻微的木质剥离表面,我使用主Perlin Noise做了两个 Slope Blur Grayscale节点变化。除了微细节以外,我还想获得些许风格化的色彩。为此,我使用了Vector Morph节点,并在使用最小变暗和柔光模式之前将所有木板形状混合(blend)在一起。

对于微细节色调,我使用了一些Directional Noise节点,并使用柔光混合模式将它们混合在主面板的顶部。

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为了创建中间层的木板形状,我使用了带有多个2D Transform和Blend节点的Circle形状节点。我相应地使用另一个2D Transform调整了木板,并将其混合到我创建的形状上。

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我对整个结构使用相同的2D Transform和blend方法,并一一对齐所有元素,以创造出一个窗口样式的木板。这个高度将是最后一个高度,所以我现在将其保留在这里!

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图案规划和形状构建

(A)窗板:

对于大多数图案我都倾向于把它简化成了四分之一,我会尽力去找小的部分。它在创建重复图案和颜色变化方面帮助我优化了工作流程。

由于我的项目是半风格化画风的,因此我专注于平面图案而选择性无视一些颜色细节。

工作流程步骤如下:

1、 使用Shape,2D Transform和Blend节点创建自定义图案。

2、 使用Flood Fill节点创建ID图。

3、 使用这些ID图相应地创建带有少量grunge混合的多个蒙版。这样可以增加颜色变化和逼真的色彩。

4、 将所有图案组合在一起,然后在木板顶部混合。

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我开始使用Shape和Polygon 2节点构建图案。然后,我使用了多个2D Transform并使用Add作为混合模式。

对于曲线,我仅使用简单的uniform blur,使用2D Transform对其进行重新缩放,并使用Directional Warp和Gradient Linear 2对其进行弯曲。然后,使用Mirror和symmetry节点排列整个图案。

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(B)中部底bu部木板:

对于其他图案,我使用与上述相同的方法。

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侧板:

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(C)佛教符号:

对于佛教符号,我使用了SVG节点。钢笔工具用于创建所有符号形状,然后将其用到蒙版中并与主Albedo(反照率贴图)混合。

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SVG View

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(D)龙纹

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调色板和颜色设置

首先,我在Photoshop将参考图打开。在图像模式下,我使用颜色索引来降低颜色值。我在Palette中将32的值用作Perceptual。为了安排正确的颜色值和颜色混合以充分利用它,我使用了可在Adobe网站上找到的Color Extractor和Gradient Extractor。

从Extractor中,我提取了渐变的自然值和色调。我对材料中使用的多种颜色进行了处理。

然后对于反照率,我给从高度创建的法线贴图添加了curvature Smooth然后再使用gradient Map。接着,我使用这些原色变化制作了最终的反照率图。

一些例子:

·蓝到青色变化:

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·赭色到黄色变化:

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·红棕到蜜桃色变化:

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最终反照贴图:

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2D/3D视图

然后,我将所有这些提取的颜色值和渐变与先前从图案创建的蒙版一起使用。然后,我将它们与多个蒙版混合在一起,并将它们一个接一个地分层,以形成所有图案的最终反照率。

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粗糙度

对于粗糙度图,我使用Grayscale节点将最终的反照率图转换为“灰度”并将其反转(invert)。然后,我给法线贴图添加Curvature Smooth,并将其与前面反转过的反照率的灰度图版本混合。

为了增加粗糙度的表面变化,我对 Curvature Smooth和 反照率的灰度图进行了Histogram Scan。我使用Max Lighten模式将这些遮罩混合在粗糙的顶部。

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渲染

为了进行渲染,我使用了Marmoset工具包。场景由具有4点照明设置的球体网格组成。用于渲染的纹理分辨率为4K。场景分辨率为3840x2160,采样率为400x。

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挑战性

在制作此材料的过程中,我发现参考资料起初非常复杂且耗时。我想在创建部分上花费更少的时间,所以我决定优化工作流程。为此,我试图将我的参考分为几个部分,甚至将所有这些部分的模式分开,以得到合并成一体的方法。这样可以使我专注于制作四分之一个图形;镜像和对称性在把这四分之一正确对齐以获得完全分层的图案方面起着至关重要的作用。

此外,这个项目教会了我很多关于模式以及各种节点的使用,从而完成了令人印象深刻的木板艺术。

好啦,以上就是教程的全部内容了,最终效果是非常不错的,你学会了木有呢!~

来源:Thepoly公众号

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