Hello,大家好,今天给大家带来一篇有关恶魔建模贴图+动画的采访稿,我是麦狗。
资深角色艺术家Jack Malone谈到了使用ZBrush、Subtance Painter和阿诺德创造一个鳞片恶魔,并谈到了如何使用Ziva制作解剖学上正确的动画。
1、介绍
你好,我叫Jack Malone,37岁,是一名生活在巴西的3D角色艺术家,为外国和本地公司从事电影和游戏项目。Jack是我的朋友在2004年给我起的一个绰号。这个绰号最初是恶作剧,从那时起我就决定用它了。事实上,有人叫我的真名很奇怪。
我的CGI故事始于1993年观看《侏罗纪公园》。那部电影让我大吃一惊。当时我还没意识到恐龙是CGI,这很有趣但却不是真的。从那时起,我开始痴迷于理解这个“CGI”是什么。
我在2008年获得了平面设计学位,在2010年获得了市场营销后学位。在大学的第一个学期里,我有机会接触2D动画制作过程,并最终完成了我的第一个3D工作坊。因此,我把我对传统动画的兴趣加入到计算机图形学的世界中。在那之后,我参加了大量的研讨会和课程,以了解在我找到第一份工作之前我希望从事CGI的哪个领域。
目前,我在Magic Media工作。Magic Media是一家国际媒体和娱乐集团,拥有从互动娱乐、软件、应用程序和游戏开发到网络安全、VFX、艺术和动画等各个领域的各类专业人士和行业领先专家。Magic Media拥有一系列知名客户,包括Bethesda、Blowfish工作室和专门的工作室等。
在工作期间,我经常与艺术总监和主角艺术家保持联系。我们在整体工作的风格、范围和润色方面都进行过合作。除此之外,我们还研究参考资料,这些资料将与项目的美学和类型相匹配。我还和后期制作和视觉效果团队合作,以实现画面和制作进度的无缝集成,维护制作文档,并协助解决问题。作为一个团队,我们将致力于最佳实践,并寻求新的软件、技术和资源,以帮助实现高效的工作流程。
2、前期准备
这个角色对我来说是个挑战。我想创造一个巨大的角色,从解剖学上来说,就像一个有角的大块头。当然,魔戒和暴雪指环王引导我想出了如何做到这一点。巴洛克、迪亚波罗、半兽人这些都是被用来引导辅助我参考的角色。因此,在 查阅了大量的参考资料之后,我开始了一个全面的分析,不仅是针对解剖结构,还针对资产,我必须通过建模来理解设计。这个阶段很重要,因为你需要克制自己,不要过度建模。你不能在模型上放太多信息,眼睛需要休息。
3、建模
在建模阶段,我只使用了ZBrush来创建整个角色。参考资料在拼块和细化阶段至关重要,它们引导我获得了一个好的轮廓和比例。我的肌肉身体结构参考目标是一位退休的职业健美运动员Kai Greene,从解剖学角度来说,他身材魁梧。
在角、鳞片和尖刺上,我使用了大量的动物参考资料,比如爬行动物、牛羚、鹿、麋鹿等等。
永远不要忘记重访一些最伟大的艺术家,他们的作品是一个必要的指南。您可以使用它们并将他们的作品作为自己的工作目标。另一方面,拥有可靠且良好的资源非常重要,如笔刷、Alpha和纹理库。所有具有良好分辨率的内容都将帮助您提升角色的整体质量。
4、重新拓扑和UV展开
在我这个的项目中,我没有再重新拓扑任何东西,因为我在不久前创建了一个好的人形基本网格,它一直在帮助我,拥有有一个好的边缘流和UV空间的基础模型,这对于你获得想要达到的质量是非常宝贵的。
对于恶魔奥尔戈克,我使用了7个UDIM。但是当我做重新拓扑时,我使用了Maya和ZBrush之间的混合,并且在Maya上完成了UV。
5、贴图渲染
对于纹理阶段,我已经在ZBrush中开始了基础颜色的绘制,这是为了提升我在Substance Painter中更好效果的一个绘制表达,创作的所有烘焙都会对我的创作过程产生帮助。例如,可以使用环境光遮挡对黑暗区域进行着色。至于眼睛,我雕刻了虹膜结构,并使用人眼作为参考,我测试了一些不同的设计,如爬行动物和山羊,但人类设计更适合。
我总是使用Arnold进行渲染,这是最好最快的选择,在我看来,设置起来很容易。只需要创建一些灯光、摄影机和应用材质。在确定渲染和灯光设置后,不要忘记增加渲染大小,尝试以4k或更高的分辨率渲染,因为您永远不知道您的作品是否会被杂志或网站选择共享。我只在后期制作中使用了Photoshop,我组合了所有渲染过程,如Beauty、Direct Highlight、Ambient Occlusion、ZDepth和IDs。
6、Ziva
Ziva是一个很有趣的工具,我很高兴在最近的研究中使用它。它可以用来实现自然的肌肉兴奋,而无需动画师或任何无机镜头雕刻的任何额外帮助,它是非常强大的。要在通道中实现它,您需要通过角色建模阶段,真正了解身体是如何工作的。为此,您需要创建骨骼和肌肉,以应用所有Ziva预设,并在开始模拟时看到运动的发生。我决定学习Ziva来提高我的角色技能,增加CG创作中的生活气息。我希望看到我的模型的正确形变,比如看到肱二头肌在没有混合形状的情况下放松和挤压的样子。
所以,首先,我创造了所有的骨骼和肌肉,以适应奥尔戈克的身体。
在那之后,我导入了骨骼的Alembic动画,在A-Pose上制作了50帧动画,以获得一个良好的开始模拟,没有制作比较大幅度的动作。对于每个阶段,都需要分别导出Alembic动画并继续下一个级别,因此阶段分别是:骨骼动画、肌肉动画、筋膜动画,最后是蒙皮动画。
7、总结
最主要的挑战是在修复模型(骨骼和肌肉),使其在Ziva中正常工作。该软件有一些无法对抗的特定网格设置,如每个面超过5个顶点、孔等。在开始使用Ziva之前,需要对所有内容进行更正和双重检查,因为它有一些工具来检查可能出现的问题。这非常简单,只需点击几下,就可以知道网格是否正确。
我还花了一些时间思考如何在皮肤模拟后驱动UV,我已经用blendshape解决了这个问题。因此,我能够拥有一个有着uv的完美网格模型和一套漂亮的皮肤纹理。我花了将近3周的业余时间在这个模拟上。最耗时的部分是组织设置。为了得到更接近真实的结果,需要使用真实的参数和比例,这非常重要,相信我,没人会希望组织像果冻一样运动。
作者:Jack Malone,资深角色艺术家
采访者:Theodore Nikitin
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