Hello,大家好,今天给大家带来一篇UE5制作项目采访稿,我是麦狗。
Raúl Blázquez González讲述了他是如何创作出他第一个利用UE5产出的个人环境美术,解释了工作过程,并讨论了植物在环境艺术中的重要性。
1、介绍
你好我的名字是Raúl Blázquez González,最近我在西班牙瓦伦西亚的ESAT(Escuela Superior de Arte y Tecnologaía)完成了学业,在那里我学习了3年电脑游戏动画方面的HND(国家高等教育文凭)。
感谢过去的一年,通过那一年的学习我决定了我职业生涯的重点,并发现我真正想成为的是一名环境设计艺术家。在过去的9个月里,我参加了学校的一个最终项目,其中包括与一个由艺术家、程序员和设计师组成的团队为一个视频游戏制作的一个创作。多亏了大家的努力,这个游戏终于在Steam上发布了。
2、龙血树城项目
当我完成学业后,我就想做一些作品来展示我在这三年中所学的东西,并且乐在其中。我觉得我有必要去制作一个难以营造的环境,这就是我一直想要的。一旦我完成学业,我想做一些作品来展示我在这三年中所学的东西,并且乐在其中。我觉得我有必要去制作一个难以营造的环境,这就是我一直想要的。
在开始创作之前,我做了一个参考面板。我总是把它分成相同的种类,尽管它会根据我所做的进度而略有变化。在这种情况下,我把它分为不同的情绪,不同的感觉,我想在场景中传达我想要接近的风格,一些装饰参考,我需要的纹理,最后是植被参考。
3、对体系结构进行体块化、建模和纹理处理
第一步是用非常基本的形状制作一个虚幻的方块,这有助于我了解尺寸。这有助于我以正确的比例对每个元素进行建模,并让我大致了解场景的情况。
对于这个项目,我决定为场景的许多资源使用装饰纹理,因为我认为在创建这样的环境时,这是一种非常有用的技术。
在开始建模之前,我做的另一件事就是准备装饰板和一些我将用于瓷砖上的纹理。对于资源的建模,我使用了3ds Max。然后分析原画,我试图分解每一栋建筑,并规划每一件我需要的东西,以便在以后的UE5中可以组装共用。我试图保持并尽可能还原原始设计的形状和结构。对于装饰板的建模,我特别使用了3ds Max和ZBrush。
通过使用装饰板和两种基本材料,我对瓷砖模型的所有资产进行了纹理处理。
大多数纹理都是在Substance Painter中制作的,但也有一些类似于瓷砖地板和导水用的体块,我选择在Substance Designer中制作并随后在Substance Painter中绘制。
4、植被
我认为植被是环境中最重要的组成部分之一,因为它让场景充满活力。此外,我还为我的场景想表达一种感觉,就是大自然正在逐渐“接管”这座城市。我决定制作不同形状的灌木。我遵循的过程就是Dragos Matkovski在他的文章中所展示的过程。(下一期会为大家带来)我觉得这篇文章很棒,因为他在为场景准备植被时展示了很多技巧和技巧。
我做的第一件事是就是建立一个可以帮助我作为基础的形状模型,我用形成灌木丛的平面覆盖它,然后我使用相同的基础形状模型来制作低模,然后将我的灌木丛植被烘焙制作法线。这样,当光线照射法线时,法线将正常工作。对于树叶,我遵循同样的过程。然后我开始用植被来覆盖城市。
5、材质设置
当前场景中有两种主要的主材质。一个是图块设置资产的主材料,另一个是植被的主材料。
关于瓷砖纹理的主材质,我决定添加一个四方连续贴图。因为尽管纹理制作流程一样,但是瓷砖几乎不明显,但我认为尝试一下也是个好主意,只要有个好的结果即可。我对每一个值进行了参数化,这样它就不会出现在我不想让他出现的的实例中。
另一方面,我发现有必要使用“顶点绘制”工具,因为在某些区域,我认为模拟苔藓纹理会很有趣,从而使我放置植被的区域更有意义。我尝试了不同的可能性,首先我尝试了Megascans纹理,但它太逼真了,所以我最终决定自己做,这是最好的选择,因为它更适合我想要的样式。
对于植被材质,我决定添加动画来模拟风的效果。在这一点上,Prismatica Dev的视频和提示对我帮助很大,多亏了他的指导,我才能够给我的环境增添更多的生命。这些材料使我能够通过实例管理每个元素的风力强度。
6、合成、照明和后期处理
在整个项目中,主要构成成分是一直保持不变的,但我不得不在引擎内部修改一些结构的位置,直到我更接近原始概念设计的成分。虽然最初的构成不是很准确,但当我对所有的资源进行建模后,在场景中组装它们,以对最终的构图进行最精确的还原对比。
由于场景是模拟了外部环境,我的想法是只使用平行光和天光,这使我我得到了很好的效果。即便如此,因为环境不会用于游戏,我决定稍微增加灯光和阴影之间的对比度,并在不同点使用一些点光源来模拟一些灯光反弹。
我使用后期处理体积只是为了加强最终外观,我更注重在照明和阴影区域之间产生一些对比,因为我打算将所有注意力集中在主楼上。
7、总结
龙血树之城项目的整个过程花了我大约两周的时间。这对我来说是一个挑战,因为这是我做的第一个环境场景美术,这是一次艰难的经历,但同时也很有启发性。看到一切是如何形成的,并且项目正在向你想要的方向发展是让人非常满意的。此外,它还帮助我巩固了过去三年所学的所有知识,并能够在实际环境中应用这些知识。
对我来说,最复杂的部分之一是打光,因为这是我经验较少的方面之一,但即使如此,我还是喜欢整个过程。使用UE5的感觉非常棒,直到现在我才有机会去尝试。使用它并不复杂,因为我不需要详细了解它的任何新特性。在我的下一个项目中,我正在考虑使用它的一些新添加功能,例如Nanite。
最后,我想说的是,做这样一个项目是一个非常有趣的经历,因为可以经历了所有的过程,从建模到打光,再到场景的后期处理。这很好,因为它可以让您详细了解像这样的项目所需要的一切,并且您可以学到很多关于工作流程应该如何的知识。
Raúl Blázquez González,初级3D艺术家
由Arti Sergeev进行的采访
- End -
上一篇 UE4.27十大主要功能盘点
下一篇 Unreal大型世界场景的优化
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
本文章将介绍关于UE5智慧城市专业学习的重要性和火星时代教育的资讯。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!