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如何在UE5中创建被植被包裹的城市?

发布时间:2021-09-16 10:09:19

Hello,大家好,今天给大家带来一篇UE5制作项目采访稿,我是麦狗。

Raúl Blázquez González讲述了他是如何创作出他第一个利用UE5产出的个人环境美术,解释了工作过程,并讨论了植物在环境艺术中的重要性。

1、介绍

你好我的名字是Raúl Blázquez González,最近我在西班牙瓦伦西亚的ESAT(Escuela Superior de Arte y Tecnologaía)完成了学业,在那里我学习了3年电脑游戏动画方面的HND(国家高等教育文凭)。

感谢过去的一年,通过那一年的学习我决定了我职业生涯的重点,并发现我真正想成为的是一名环境设计艺术家。在过去的9个月里,我参加了学校的一个最终项目,其中包括与一个由艺术家、程序员和设计师组成的团队为一个视频游戏制作的一个创作。多亏了大家的努力,这个游戏终于在Steam上发布了。

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2、龙血树城项目

当我完成学业后,我就想做一些作品来展示我在这三年中所学的东西,并且乐在其中。我觉得我有必要去制作一个难以营造的环境,这就是我一直想要的。一旦我完成学业,我想做一些作品来展示我在这三年中所学的东西,并且乐在其中。我觉得我有必要去制作一个难以营造的环境,这就是我一直想要的。

在开始创作之前,我做了一个参考面板。我总是把它分成相同的种类,尽管它会根据我所做的进度而略有变化。在这种情况下,我把它分为不同的情绪,不同的感觉,我想在场景中传达我想要接近的风格,一些装饰参考,我需要的纹理,最后是植被参考。

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3、对体系结构进行体块化、建模和纹理处理

第一步是用非常基本的形状制作一个虚幻的方块,这有助于我了解尺寸。这有助于我以正确的比例对每个元素进行建模,并让我大致了解场景的情况。

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对于这个项目,我决定为场景的许多资源使用装饰纹理,因为我认为在创建这样的环境时,这是一种非常有用的技术。

在开始建模之前,我做的另一件事就是准备装饰板和一些我将用于瓷砖上的纹理。对于资源的建模,我使用了3ds Max。然后分析原画,我试图分解每一栋建筑,并规划每一件我需要的东西,以便在以后的UE5中可以组装共用。我试图保持并尽可能还原原始设计的形状和结构。对于装饰板的建模,我特别使用了3ds Max和ZBrush。

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通过使用装饰板和两种基本材料,我对瓷砖模型的所有资产进行了纹理处理。

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大多数纹理都是在Substance Painter中制作的,但也有一些类似于瓷砖地板和导水用的体块,我选择在Substance Designer中制作并随后在Substance Painter中绘制。

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4、植被

我认为植被是环境中最重要的组成部分之一,因为它让场景充满活力。此外,我还为我的场景想表达一种感觉,就是大自然正在逐渐“接管”这座城市。我决定制作不同形状的灌木。我遵循的过程就是Dragos Matkovski在他的文章中所展示的过程。(下一期会为大家带来)我觉得这篇文章很棒,因为他在为场景准备植被时展示了很多技巧和技巧。

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我做的第一件事是就是建立一个可以帮助我作为基础的形状模型,我用形成灌木丛的平面覆盖它,然后我使用相同的基础形状模型来制作低模,然后将我的灌木丛植被烘焙制作法线。这样,当光线照射法线时,法线将正常工作。对于树叶,我遵循同样的过程。然后我开始用植被来覆盖城市。

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5、材质设置

当前场景中有两种主要的主材质。一个是图块设置资产的主材料,另一个是植被的主材料。

关于瓷砖纹理的主材质,我决定添加一个四方连续贴图。因为尽管纹理制作流程一样,但是瓷砖几乎不明显,但我认为尝试一下也是个好主意,只要有个好的结果即可。我对每一个值进行了参数化,这样它就不会出现在我不想让他出现的的实例中。

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另一方面,我发现有必要使用“顶点绘制”工具,因为在某些区域,我认为模拟苔藓纹理会很有趣,从而使我放置植被的区域更有意义。我尝试了不同的可能性,首先我尝试了Megascans纹理,但它太逼真了,所以我最终决定自己做,这是最好的选择,因为它更适合我想要的样式。

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对于植被材质,我决定添加动画来模拟风的效果。在这一点上,Prismatica Dev的视频和提示对我帮助很大,多亏了他的指导,我才能够给我的环境增添更多的生命。这些材料使我能够通过实例管理每个元素的风力强度。

6、合成、照明和后期处理

在整个项目中,主要构成成分是一直保持不变的,但我不得不在引擎内部修改一些结构的位置,直到我更接近原始概念设计的成分。虽然最初的构成不是很准确,但当我对所有的资源进行建模后,在场景中组装它们,以对最终的构图进行最精确的还原对比。

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由于场景是模拟了外部环境,我的想法是只使用平行光和天光,这使我我得到了很好的效果。即便如此,因为环境不会用于游戏,我决定稍微增加灯光和阴影之间的对比度,并在不同点使用一些点光源来模拟一些灯光反弹。

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我使用后期处理体积只是为了加强最终外观,我更注重在照明和阴影区域之间产生一些对比,因为我打算将所有注意力集中在主楼上。

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7、总结

龙血树之城项目的整个过程花了我大约两周的时间。这对我来说是一个挑战,因为这是我做的第一个环境场景美术,这是一次艰难的经历,但同时也很有启发性。看到一切是如何形成的,并且项目正在向你想要的方向发展是让人非常满意的。此外,它还帮助我巩固了过去三年所学的所有知识,并能够在实际环境中应用这些知识。

对我来说,最复杂的部分之一是打光,因为这是我经验较少的方面之一,但即使如此,我还是喜欢整个过程。使用UE5的感觉非常棒,直到现在我才有机会去尝试。使用它并不复杂,因为我不需要详细了解它的任何新特性。在我的下一个项目中,我正在考虑使用它的一些新添加功能,例如Nanite。

最后,我想说的是,做这样一个项目是一个非常有趣的经历,因为可以经历了所有的过程,从建模到打光,再到场景的后期处理。这很好,因为它可以让您详细了解像这样的项目所需要的一切,并且您可以学到很多关于工作流程应该如何的知识。

Raúl Blázquez González,初级3D艺术家

由Arti Sergeev进行的采访

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