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UV贴图UDIM的基础分享

发布时间:2021-11-04 09:23:07

Hi,大家好,今天是UDIM的基础分享,我是木偶心没。UDIM 是对UV贴图和纹理工作流程的增强,它使UV贴图的生成和分配纹理变得更加简单。

从本质上讲,UDIM 只是一个自动 UV 偏移系统,它将图像分配到特定的 UV 平铺上,它允许您对相邻表面使用多个较低分辨率的纹理贴图,从而产生更高分辨率的结果,而不必求助于使用单个、超高分辨率图像。为了理解 UDIM 工作流的好处,最好对 UV 贴图的工作原理有一个基本的了解。

一、UV贴图基础

UV 映射是将三维表面转换为平面位图图像的二维坐标系(反之亦然,取决于您如何看待它)。原始表面的每个顶点在 UV 贴图上都有一个坐标,中间的像素值在平坦的多边形表面上进行插值,以实现高度精确的纹理控制(U 轴和 V 轴名称是专门选择的,以免与实际模型的 X、Y 和 Z 轴)。UV 贴图坐标值被组织到一个网格系统中,其中图像本身出现在网格的 0-1 区域中,而该图块之外的区域只是向外重复图像。由于这个事实,传统上只有 UV 0-1 空间被真正使用过(除了控制表面如何平铺图像之外)。

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二、创UDIM基础

使用 UDIM 工作流,每个完整的切片部分(0-1、1-2、2-3 等)都可以分配给它自己的独立图像映射,所有这些都在同一表面内。每个图像也可以有自己的分辨率。UDIM 工作流只是一种符号格式,可以相应地命名图像,因此它们会自动分配给特定的 UV 平铺。编号从 UV 原点开始,沿正方向向外移动十个图块(到 1010),然后重复堆叠在彼此顶部的行,向上移动 9999 行。此图展示了整个 UDIM 平铺区域的一小部分,因为它与 UV 空间有关(上图对应于该图的左下角)。

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三、映射模型

使用 UDIM 工作流从实际几何体的 UV 映射开始。在此阶段决定如何划分模型,通常基于项目所需的分辨率。对于一个普通的角色项目,tile可以分成一个tile的头部,另一个tile的身体前部,和另一个静止的背面。更高的分辨率要求可能还需要将手和脚放在单独的图块上。

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对于单个零件,最容易为 UV 0-1 平铺中的给定部分创建和调整初始 UV 贴图,因为许多工具默认为此区域设置。根据需要布置地图后,可以使用变换工具(W键盘快捷键)将其移动到所需的 UDIM tile。在UV界面布局中工作时,最简单的方法是输入整数 UV 值以偏移到特定位置,例如 UDIM 1035 的 U 4.0 和 V 3.0,虽然保持tile连续放置最便宜,但永远不会跨越更多在任何水平行中超过十个tile。

该UDIM Indicator工具可以帮助您移动几何图形到UDIM tile。您可以使用指示器上的箭头来移动所选几何图形的位置。该工具提供了一系列有用的功能,可在使用 UDIM 进行 UV 映射时提供帮助。

四、使用UDIM Wizard创建UDIM

UDIM 纹理需要一组图像用作整个 UV 贴图的图块。您可能已经拥有这些映像,或者您可能需要从头开始构建它们。对于后者,Modo提供了一个 UDIM 创建Wizard来自动生成一组空白的彩色图块,以后可以使用Modo的工具或外部编辑器对其进行自定义。该Wizard让您定义关键特征,例如 UDIM 图像范围、图像分辨率、图像格式和颜色。生成的图块被分组到图像/剪辑列表中的剪辑组中。

使用 UDIM Wizard

要使用Wizard创建 UDIM 组,请使用Add Clip按钮下菜单中的(new udims)选项。您可以通过以下方式执行此操作:

将其添加为Shader Tree中的图层

Shader Tree

下面的步骤向您展示了如何在剪辑列表中生成 UDIM 。

1、打开Clip Browser。默认情况下,Clip Browser位于Image选项卡下。或者,单击

视口选项卡旁边的+,然后选择Data List>Clips。

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2、单击Add Clip并选择(new udims)。这将打开目录浏览器。

3、浏览到要在其中创建 UDIM 的目录,然后单击Select Folder。文件浏览器关闭,UDIM Wizard打开。

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4、根据需要编辑UDIM Wizard中的字段

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5、单击Ok 以生成图像。剪辑组被添加到Clip List。

6、打开剪辑组以检查tiles。

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五、动手动创建UDIM

作为使用 UDIM Wizard的替代方法,可以从外部绘画应用程序(例如 Mari)导入多个 UDIM,或者在Modo 中逐个创建。这是按如下方式完成的:

创建图片文件夹。

导入或创建图像。

设置 UDIM 属性。

创建图片文件夹

您需要创建一个新文件夹来保存一组 UDIM 图像。单击Images(或Clips)选项卡。此选项卡通常位于与Shader Tree视口相同的视口组中。单击Add Tips按钮并选择(New Image Folder)选项。

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此操作会在“Image”视口中创建一个文件夹。

注:  该Images和Clips显示相同的视口。根据您的设置,您可能只会看到“Clips”选项卡。

导入 UDIM 图像

在Clips选项卡中选择新文件夹,然后使用(load Image)选项从一个位置导入多个图像,或从多个位置单独导入图像。您还可以将图像拖放到图像组文件夹中。

手动创建 UDIM 图像

您可以使用(new image)选项来创建空白图像,而不是导入图像。每个图像都需要根据其 UDIM 平铺位置手动命名。确保遵守正确的命名约定:

<文件名>..<格式扩展名>

例如, hero_wings_diffuse.1012.EXR

提示:  如果需要,您可以重命名文件夹。

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下一步是为每个位图图像分配正确的 UDIM 值。

设置 UDIM 属性

为了将图像用作 UDIM,每个文件都必须设置其UDIM 属性。这使用 UDIM 编号方案保存 UDIM 图块的位置。您可以使用文件名中的数字一次在所有图像上设置此属性。

选择文件夹中的所有图片:点击最上面的图像,将其选中,然后按住Shift键+单击在底层的图像。

在“属性”视口中的“图像静止”子选项卡下,单击“从文件名设置 UDIM”按钮以自动分配值。

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现在剪辑文件夹已准备好应用于表面。

六、纹理贴图

UDIM 文件夹中的所有图像都可以作为单个图层分配给Shader Tree中的表面。

1.  在Shader Tree 中,单击Add layer按钮并选择 Image Map > (Use Clip Browser)。该Clip Browser打开

2.  选择 UDIM 文件夹。这显示为单个图标,标有图像的前缀。

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如果您的纹理不可见,则可能需要检查关联的Texture Locator 中是否指定了正确的 UV 贴图。

一旦分配了正确的Effect类型,就可以进行渲染了。或者,如果这是过程的开始,则它已准备好进行纹理绘制或烘焙。

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提示:  使用上述步骤分配给Shader Tree的每个文件夹只能有一个图层Effect(例如Diffuse Color或Bump)。文件夹中的单个图像不能有自己独特的Effect设置。因此,确保将图像安排到自己的文件夹中很重要,每个Effect类型都有一个文件夹。

在 UV 贴图上查看 UDIM tile

将 UDIM 添加到Shader Tree上的材质后,您可以在UV map视口中看到 UDIM 平铺的位置。下图显示了一个简单的网格,它使用三个 UDIM 平铺进行了 UV 映射,每种平铺的颜色都不同。

提示:  默认情况下,UV 视口显示 0 到 1 的空间。默认情况下启用 UDIM tile编号显示,但仅当显示的空间大于 0 到 1 时才会显示。

注意:下图中  的 UV 视口显示了U High Span为3的 UV 区域,以覆盖三个 UDIM 平铺。这可以在UV Viewport Properties(在UV Viewport中按O)中被调整。

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1.  单击“ UVEdit”选项卡以打开“ UV Map”视口。

2.  打开Clips List并单击 UDIM 图像。

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图像显示在 UV 贴图上。

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UDIM烘焙

如果您在 UV 贴图中使用 UDIM 放置,则可以将每个图块烘焙到单独的

UDIM 贴图。

七、Mari工作流程

Modo的 UDIM 自动化选项在使用外部纹理应用程序时真的很出色,例如 Mari,其中图像映射 UDIM 命名是自动的。在处理复杂模型时,可能有数百张图像与之关联,这绝对是一种方法,因为 Mari 直接保存图像,然后Modo导入整个图像文件夹并根据文件自动分配 UDIM 偏移值来自 Mari 的名字。

当专门使用 Mari 时,请确保Defaults>Images and Painting菜单下的 UDIM的首选项选项设置为last four digit number in filename。这可确保在导入时正确读取文件名 UDIM。

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加载保存在马里图像的整个文件夹到Image Folder中Modo的并为每个图像在一次操作中完成设置UDIM值。在“Image”视口面板中,选择“Load UDIMs”选项。

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这将打开一个特定于操作系统的对话框,您可以在其中导航到 UDIM 图像的任何文件夹并多选所有关联的图像,然后按“Open”按钮。这会将图像加载到图像组“文件夹”中,并自动为每个图像指定 UDIM 值。现在可以像任何其他纹理层一样在Shader Tree中分配图像。

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来源:Thepoly公众号

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