Hello,大家好,今天给大家带来MAX中的建模小技巧,我是Thepoly。
1、MAX快速按元素分离
Max的Poly模式之下,默认功能是不能将模型一键按元素进行拆分的。这里可以先将模型转成mesh。
然后进行元素级别,全选所有元素,并且在工具栏里面找到炸开功能,将数值调成180,选择对象,点击炸开即可。
这样模型就按照元素全部分离开了,最后全选转成poly即可。
2、利用动画功能炸开模型
在烘焙法线时,需要将模型进行分开使其互相没有穿插(因为模型穿插法线会互相影响,当然按组和命名可以解决,这里不考虑此类方法)。但是分开模型会将原模型的位置改变,备份文件又显得文件冗长。
这里可以通过动画功能予以解决。具体操作如下:
首先将高模和低模匹配在一起;
接着全选所有模型后点击设置关键点;
然后先点击设置关键点,记录模型的原始位置;
再把关键帧移动几帧;
最后把模型移开,并点击设置关键点即可,这里需要注意的是设置关键点需要全部选择模型进行操作。
3、拖拽导入模型的方式
在3Dsmax中小伙伴进行喜欢导入模型时,直接将模型拖入视口当中,导致可以随鼠标位置放置模型,而不能放在原始的模型位置上。
如果直接拖拽到工具栏上,这样导入的模型就是放置原来的位置了。
4、MAX实时布尔运算
在3Dsmax中默认情况下是不能进行实时的布尔运算的,但是可以通过下面方式实现,具体操作如下:
将参与布尔运算的模型实例复制一份;
然后将其中的任意一组进行布尔运算;
最后进入未进行布尔运算的模型的子级别进行操作就可以实现实时查看的效果了。
5、MAX石墨拓扑工具
在3Dsmax中已经加入了石墨拓扑工具,这样在max中就可以完成拓扑操作,避免切换软件。
为了更好地了解它,我将石墨拓扑的使用主要分为3大方面:准备工作,创建工作,调整工作。具体操作如下:
准备工作:
首先需要一个对其拓扑的高模,进入石墨工具下,点开自由形式工具栏,在绘制于工具里选择第二项,也就是surface曲面(表面),出现拾取工具,点击拾取高模即可。
创建工作:
上图红框中就是关于创建工作的一些工具,这些工具是为了让我们从无到有做一个低模出来,因为没有低模就没办法做后续调整的工作了。
这里稍微讲解下这里的各工具的功能,并给实用性评星。
图形:其实就是在模型上进行进行拖动,然后形成一个闭合的多边形。星级:☆
样条线:就是在模型上绘制一个样条线,因为是拓扑状态,样条线是贴附模型的,可以通过编辑将样条线转成模型,特殊情况可能可以使用。星级:☆
曲面:同样也是在模型上拖动,然后快速创建模型,这个工具比图形好用一些,至少他形成了都是四边面,但是布线一言难尽。星级:☆☆
拓扑:这个工具和Zbrush的拓扑笔刷是差不多的意思,就是在模型上画线,线与线交错形成三角或者四边就可以形成模型。创建完记得空白处右键,确定创建。星级:☆☆☆
条带:也是在模型上进行拖动创建长方条,看似很简单,但是使用性极高。星级:☆☆☆☆☆
分支:这个挺有意思的就是在模型上可以创建出类似角的模型。星级:☆☆
上面这些工具都可以通过多边形绘制属性,进行一个调节,比如面的大小等,都可以通过最小距离进行调节。
调整工作:
红框里面的工具都可以用于调节低模模型,这里先讲一下步骤构建,延伸,优化。
步骤构建:主要功能可以通过在模型创建点然后按住Shift创建出模型。
延伸:主要挤出边的操作。
优化:主要是合并边,减线等的功能。
以上这三个功能都有快捷键的,可以通过鼠标移动到按钮上进行详情的查看。
使用MAX进行拓扑方便之处就是可以配合max的本身的一些功能,比如加线,合并,移动等等。但是如果使用非拓扑的功能对模型操作了,那么低模会出现与高模不配的情况,就需要使用以下,红框里面的工具。
6、模型贴附
如上图所示,希望将Thpeoly文字贴图到角色的额头上。具体操作如下:
首先在文字后面创建一个面片,稍微面数给的多一点;
然后,选择文字,加Skin Warp(蒙皮包裹),在编辑器属性里找到加入功能,加入面片,并将变形引擎由顶点变形改成面变形。
这样就可以用面片的变形控制文字。
接着就是使用上面讲的拓扑功能,将人头变成拓扑对象。
再使用笔刷的一致功能,把面片刷到模型上。
最后就可以带动文字进行变成,贴附到额头上。
Emmm暂时就想到了6个,还缺3个请评论区的大聪明补充一下!
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来源:Thepoly公众号
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