大家好,今天给大家分享一篇如何在UE5中创建吸血鬼巢穴场景设计?作者Jared Lewin向我们展示了《渡鸦王》的地下室是如何创建的,共享了资产工作流程,并解释了为什么本项目选择了UE5进行渲染。
1、介绍
我的名字叫贾里德·勒温(Jared Lewin),我是工作室Arkane Studios 的环境艺术家,目前正在从事《Redfall》的创作。在Arkane之前,我在《暗黑血统3》和《遗迹:灰烬重生》上做过射击游戏。
对于我来说,《渡鸦王》的地下室是一个有趣的挑战。我保存了一个环境“草图”的白盒,在那里我不断地用白盒来迭代以展示我新的想法。这些是非常基本的工作,因为它们是为了我能有一个完整的故事想法而服务。这个场景是我在去年12月制作的一个白盒,用了一两个小时。对于我这个白盒的画面呈现,它实际上只是很像一个棺材形状的白盒浮动在一个位置上。我把那个白盒搁置了一段时间,直到最近才构思出它的故事内容。
当我问自己两个问题的时候,我的这个场景故事才算真正开始形成。第一个问题是你会把吸血鬼关在哪里?第二个问题是一个视觉上与众不同的吸血鬼领主会是什么样子?
作为一名环境艺术家,第一个问题很简单。而第二个问题,我决定以一种极具挑战性的方式来回答。我想用他的棺材来定义这个吸血鬼领主。这两个问题的答案一起呈现了您现在看到的最终图像的效果。有一个吓人的吸血鬼魔王被锁在一个埋在古老地窖深处的棺材里。这个想法的最后一部分在于表达出“现在”,就像此时此刻正在地下室发生的事情一样。故事讲述的是一个人认为唤醒这个吸血鬼以获得永生是个好主意。不过事实对于他们来说,情况并非如此,这就是讲述血的故事的意义所在。在我想明白我要表达的这个故事之后,我将收集我所有的参考资料并启动资产。
2、资产工作流
我的所有资源都以白盒的方式在Maya中构造,以便我可以检查它们的比例大小。在我对白盒效果感到满意之后,我直接进入ZBrush中去完成高模资产。而低模在Maya中生成,UV也在那里生成。完成后,我将资产放入Substance 3D Painter,在那里我使用在Substance 3D Designer中制作的材质对资产进行纹理处理。这与我所有资产使用的工作流相同。而我的瓷砖是完全用SD制作的。
3、棺材
棺材是一个具有挑战性的道具,因为它必须代替并成为作品中的主要反派。所有的头骨和装饰品都是直接用ZBrush制作的。更多的有机形状,比如头骨,主要依靠的是传统的有机建模技术,而棺材的一些几何或人造元素则是使用ZModeler制作的,然后在接近尾端的时候进行雕刻来增加破损。
总的来说,这份作品花费了大约三周的时间。作为一名专业的游戏开发人员,有些时候我在ZBrush工作了一整天,甚至还没有开始做我的个人项目,因此我更愿意转而从事Substance 3D Designer或ZBrush以外的其他工作。但从最初的设计到最终的纹理资产,这个棺材总共花费有两周半的时间,包括我为这个项目做其他事情的时间。这个模型的制作比其他的道具慢了一点,也更集中了一点,但我认为重要的是要真正确保这个设计在某种程度上看起来既合理又吓人,而不是像万圣节的卡通风格。
4、纹理
场景的所有纹理都是在Substance 3D Painter或Substance 3D Designer中制作的。这些资产是在Painter中进行烘焙的,而使用的材质都是我在Designer中创建的。我在Designer中制作的材质包括两种类型的石头、一种类型的水泥浆、一种类型的金属以及所有贴花,包括血迹/污点。使用这些材质在Painter中使用遮罩和烘焙贴图创建混合,以获得85-90%的效果。然后我将其叠加成多个智能材质。
例如,我创建了一种智能材质,它是基本石材。它基于ID贴图在水泥浆和石头之间进行混合,然后基于烘焙贴图去应用所有的污垢、边缘高光和渐变。最后5-10%是手绘贴图,包括所有的定制细节。我对所有的木材和金属也重复了这个过程。场景中90%的资产是使用石头、金属或木材智能材质创建的。
棺材是用我的木质智能材料和金属智能材料制成的。通过这些智能材质从棺材中取出烘焙贴图,并生成了大部分纹理作品。我手绘了一些细节,比如定制的污渍,一些粗糙的木头露出的地方,少量的锈斑,以及与这些相似的细节。最复杂的表面之一实际上是石头。它占了场景的很大一部分,所以它必须非常好。基础材料是由Designer制作的,真正依靠的是小的细节,这是我参考的地穴类型的特征。
之所以会如此困难,是因为当你仔细观察这种石头时,它会随着时间的推移形成有趣不同的形状和特性。而挑战在于你必须抓住石头的所有独特方面,同时保持它作为瓷砖材料的功能。下一个大目标是找到材质完美的粗糙度。我花了很多心思在石头的表面,思考它会是什么样的地下存在了这么长时间。诀窍是在粗糙度中拾取它的表面轮廓来获得不同的表达。我认为剩下的细节也很好,有助于表现最终的外观,但真正重要的部分是它自然形成的出来的细节,并在高度图和粗糙度中捕捉它们,表现他们。
5、在UE4和UE5之间选择
老实说,我真的没有发现到引擎的新版本有任何挑战。我觉得UE5只是UE4的进化。我只需要继续我的工作流程就可以了,只是有一些新的功能让我的工作变的更轻松。制作流程中最大的部分就是照明。听起来很简单,只要能插上几支蜡烛,让它们正确地照亮他们的空间,这就能让场景效果有一个极大的提升。而UE5中的灯光真的能处理这些东西。对于照明的灯光,是设置了所有的蜡烛和一个屏幕外的平行光以及一个或两个背景灯。这一切都非常顺利,没有什么麻烦。
6、渲染
所有的照明都是动态的。蜡烛只是使用了一个标准的聚光灯和点光源。使用了指数高度的雾,然后我使用粒子效果添加了局部雾。我使用的唯一的后期效果是一点胶片颗粒和一个非常轻的光晕。我真的觉得如果照明是正确的,我不需要任何过分的后期效果。
7、总结
整个项目从开始制作棺材到最终完成效果图耗时约一个半月,包括休息日。我认为任何人工作中最难的事情是真正平衡专业工作、个人工作和花时间放松。虽然我很想完全在Zbrush和unreal之中去制作,但这可能不是一个好主意。
时间管理总是比实际的技术操作更难。虽然技能仍然很难,但在我职业生涯中,我也经常在高压力环境中学习新技能,因此在家学习新技能实际上是相当轻松的。
我要提到的另一个瓶颈就是在工作迭代过程中不断寻求改变。重要的是不要过于依赖任何元素,要把环境作为一个整体来考虑。有一两次,我确实有点太专注于某个元素,导致后期不得不撤回一些东西。而对于我的下一个环境(实际上是这个地下室的外部),我将进一步改进我的管道,并推动UE5中存在的下一代元素。这包括在室外设置场景,以真正利用天气和灯光效果,并尝试如何处理自然。我很开心能继续使用UE5,迫不及待地想开始下一个场景,了解它还能提供什么。
Jared Lewin, 3D环境艺术家
由Arti Sergeev进行的采访
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