优点:
-骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。一个例子就是眼皮的运动。
-骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。
-脸部表情将会更快更容易的创建。动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。
-因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。
缺点:
-创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。
-因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细节比如皱纹。
-骨骼储存有驱动帧会增加文件大小。我不知道这是为什么。我们的装配完成后大小变成了12m。
为什么不同时使用两种办法?不知为何,我们不能混合两种方法以在两种空间里达到最好。两种基础被同时控制而我们只有一组属性做动画。骨骼起主要作用,而blend shapes搅乱了细节。那么交互的速度如何?
我们很惊讶的发现速度根本不是问题,起变形的速度大致更blend shapes一样快。我们实验过其他的变形方式如线,但是他们都没有提供足够的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由:
我们使用骨骼是因为角色的大嘴,我们可以很容易的移动嘴边的骨骼。如果使用blend shapes就是枯燥的选择大量的点编辑。
在这个项目里,骨骼运作良好,但是我不能确定其它的角色尤其是需要快速装配的角色也是如此。
艺术的重要性:
我们知道是艺术能力试我们的角色面部动画看起来正确。为了取得帮助,我们阅读了Gary Faigain's 书'The Artists Complete Guide to Facial Expressions'。其中解释了脸部肌肉是如何运动的以及艺术家如何用这些只是创建表情。
那么在脸部系统里我们需要什么?
-可以以弧线方式运动而不是直线运功的骨骼以模仿滑动的皮肤
-能够独立和整体的控制骨骼。
-能够组合各种骨骼姿势并且这些姿势是独立的。比如有些皱眉和一些鬼脸。
-我们需要用骨骼混合morph目标(blend shapes)使我们能够精确控制脸部确定区域。
这只蛤蟆的脸很圆,所以我们简单的父话每个关节到自己的定位体以创建一个轴心点。这样给人以皮肤滑动的效果。
举个例子,每个眼皮关节就有自己的放置在眼镜中间的轴心定位体。骨骼就会在眼镜表面滑动。嘴部关节有它们的定位体在头部中央。
上一篇 Maya教程《激战鸟人》 作品
下一篇 Maya粒子魔法光效
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答腾讯游戏美术春招已经启动啦!25、26、27、28届均有机会投递,实习岗位有动画、特效、3D场景/角色、2D场景/角色、技术美......
刚入学的同学,在第一次学到新软件的时候,经常会被各种快捷键整懵。但是网上download的快捷键记忆图,不一定就是合适的。这里......
官方宣布3月共134款新游戏版号过审,网传68家游戏公司超1000岗位
提前了解行业趋势,关注热门游戏和新技术如AI、UE5等;或通过了解和参加线上、线下行业游戏大赛或交流峰会,增加行业信息来源,积......
今天要分享的是武汉校区剪包专场招聘会,企业代表是曾就读于武汉校区2210期的剪包学长,这次代表公司返校,招聘视频拍摄剪辑岗位。
AI时代找不到工作怎么办?瞄准这6个常青树行业,火星全专业可匹配!
科技在创新,社会在发展,自动化、机器人和AI人工智能的应用,让很多重复性高、低技能要求的传统工作岗位正在被逐步取代,这是一个无......
一般发生在下半年,如果公司上半年业绩未达标,有些公司可能会在年中发起招聘需求,为团队储备一些新人,到年底以“试用期不通过”为理......