Hello,大家好,今天给大家带来高精次世代道具《旧铁路灯》全流程制作教程。
一、前言
大家好,我的名字是Elric Darmois,来自巴黎的 3D 从业者。学习3D已经有4年多的时间了,现在正在ArtSide就读环境艺术课程。从小一直对电子游戏很着迷,特别是具史诗级的叙事故事。到了高中时我才抓住机会真正学习游戏相关的知识。
在学习期间,有幸在实习和项目中为奢侈品,电子游戏等不同行业工作。比如,我在大学的一年级作为3D设计实习生在Louis Vuitton工作。这段经历让我我对3ds Max有了更深入的理解,甚至到尽头仍然是我最主要建模工具。大学二,三年级的时候也在 Cyanide Studio工作过。主要是为游戏Werewolf the Apocalypse和Blood Bowl 3进行道具类模型和纹理的制作。
今天有幸通过旧铁路灯道具的创建过程,给大家分享一些建模和贴图的思路和技巧,希望对大家有作用。
二、制作方法
制作这个铁路灯的想法是在和法国的朋友一起旅行时想到的,当时参观一家古董店时偶然发现了它。赶巧,我正在寻找一些参考资料来提高我的贴图的表现能力,而这盏灯似乎就是天选之子。
1、参考资料
我主要在YouTube上的TysyTube Restoration频道上找到的。大灯下面的“Wonder”印章周围似乎有很酷的漏油材质,还有非常独特的磨损和掉漆效果。
有了丰富的参考之后,我就在3Ds MAX中进行模型的搭建。
2、造型
在对灯罩进行建模后,最重要的部分就是高模的卡线距离,因为不同的质感的卡线距离是不一样的。如下图:
上面一组就是卡线距离较大,高模平滑后转角厚度较大,而第二组卡线距离较近,高模平滑后转角很尖锐。因此我们制作模型时需要时常注意卡线距离的宽窄。
此外,我喜欢在模型上赋予具有光泽度的材质帮助我看到细分后的问题。
类似文字和电池座这类小元素模型,直接用悬浮片制作,这样不仅模型制作简单,而且卡线也方便很多。完成高模之后,就可以进行低模制作了。
主要方法就是删除一些不必要的循环边和切角以及对顶点做一点调整。当然,这里我只是做一个个人作品,而不是真实的游戏资产,所以低模面数不需要非常低。还是要保持良好的整体形状,特别转折的圆角效果。
3、低模UV
完成低模后,展UV就比较简单了。尽量保持每个UV边都是打直的,而且要横平竖直的摆放。这样可以避免烘焙时出现锯齿的问题。
此外,还要注意的是如果光滑组区分了,UV必须要断开 ,不然会有明显的接缝。搞完之后就是烘焙阶段了。我建议使用 Marmoset Toolbag,因为它可以对包裹器,顶点法线进行实时调节,而且烘焙效果也比较干净、速度也很快。
4、绘制贴图
以上关于模型部分就结束了,接下来就是贴图制作了。贴图我个人认为是制作3D道具中最重要的部分,如果想要效果好可能需要花很长时间,而且还需要在不同渲染环境中切换,以准确呈现出在引擎中的效果。
关于贴图的制作,我的理解就是是先从整体开始再细节上不断细化。其实就是先制作基础材质,然后再添加一层层的细节。比如这个铁路灯,我就是从基础金属开始,使用了一个填充层并设置金属度、颜色和粗糙度,然后我添加了一种网上找的金属纹理,并调整了颜色和粗糙度,这样基础材质的丰富度就大大提升了。
往后,我继续添加颜色、粗糙度变化等层。这样就完成了基础材质的工作了,接着我使用相同的流程处理污垢和脏迹。漏油和油漆也是同样。
这里注意一提的锚点是Substance Painter的一个非常棒的功能,因为它允许您在图层中标记蒙版信息并在以后调用它。
例如,由于漏油的材质,我在油漆层上设置了一个锚点并从中创建了较暗的边缘蒙版,以便我可以自由地绘制较暗的边缘时自动调整到它。
对于剥落的油漆,我用的是网上找的图像制成的Stencil模板。Stencil模板在绘画时也非常有用,因为它们可以让您创造生动的磨损。而且会比智能蒙版和生成器更真实。
然后,对于油漆的高度,我使用了与锚点漏油相同的技术。我用填充层调用锚点,勾勒出边缘后稍微模糊一下并增加一点倒角。这就在图层上给人一种很好的深度感。
5、渲染
前面已经说过,在贴图过程中,重要的是反复地检查引擎中的最终效果,以准确判断材质对光照反射的情况。对于灯光,我选择了我在 SP 中使用的相同 HDRI,Tomoco Studio,因为它具有很好的软光和硬光。然后,我添加了直射光源和点光源以突出不同的纹理效果。
对于铁路灯里面的灯泡,我在灯丝上制作了一点自发光,并调整了强度以获得我想要的效果。而对于玻璃材质,是在玻璃边缘绘制上了粗糙的效果,并使用alpha抖动模式在玻璃上绘制斑驳的 纹理,并调整了粗糙度。
最后,对于相机和渲染设置,我选择了 ACES 色调映射,这样可以有更好的曝光和对比度。Sharpen和Vignette也可以带来一些细节。此外,我喜欢在相机上设置高焦距以减少透视,以获得不错的视觉感受。
最后,对于渲染设置,我使用了光线追踪并使用反射强度、局部反射等来帮助我强调一些细节。
三、总结
好了,今天的分享就到这里了,希望大家能从我的这个制作中学习到一些知识。
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