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魔兽世界中的装甲兽人制作教程分享

发布时间:2021-12-28 09:43:52

Hello,大家好,今天给大家带来魔兽世界中的装甲兽人制作采访稿。

Aaron Hunwick分享了受魔兽世界启发的Giantstalker(玛格曼达)项目而制作出来的装甲兽人背后的工作流程,讨论梳理了一下过程,并告诉我们如何实现更具吸引力的外观。

1、介绍

嘿,我是亚伦。我是一名来自新西兰的3D艺术家,目前住在伦敦。我一直热衷于创造现实主义人物,特别是在幻想或科幻类中。

我在这个游戏行业有大约12年的经验。2009年,我在新西兰视频游戏行业开始了我的职业生涯。然后我加入了Weta Digital,参与制作《霍比特人三部曲》电影。后来,我搬到伦敦,在Framestore找到了一个新家。

我目前是Framestore的3D多面手,这个职位非常好,使我能够发展出非常广泛的技能。我经常被要求在多个学科中工作,通常专注于整个资产构建。在这里我创建了一个模型,并通过纹理处理和外观开发来实现。我在广告和电视部门做过大量的项目,最新的一些项目包括《The Boys》、《The Witcher》、《Bond-No Tiine To Die》和《Alien Worlds》。

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2、兽人项目

我之前的角色作品都有一些过时,所以我开始打算着手构建一些有较大困难的作品。我也不想回避学习新技能,即使这需要我花很长时间在这个项目上。

我之所以选择这个兽人角色,是因为我对暴雪世界很感兴趣。如果你真的想完成这么长的项目,那么对主题充满激情是很重要的。

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为了帮助整理参考,我使用了一个名为PureRef的软件。我通常从艺术家那里收集大量启发我的参考资料,以及我想用来作为参考的表面(如盔甲、皮革和布料)和收集现实世界里面的照片。

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第一步非常简单,我因为玩过魔兽世界对盔甲的原始设计非常熟悉,所以自己完成了盔甲套装。我想的风格是属于2004年的设计风格,倾向于现实主义和实用性,而不是像暴雪世界中通常描绘的那种豪华奢侈的样式。我进行了很多的设计,尤其是在胸甲区域,它与最初的游戏中的盔甲最为不同。我还从魔兽游戏、电影和暴雪影视概念中获得了灵感。

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3、脸部

这张脸我反复制作了几次。我一开始在ZBrush做了一个早期的初始造型,我对此并不是太满意。后来我又回去重新调整它,做了更多的尝试传递,我才得以获得我想要的真实感。我认为有一些特别厉害的艺术家,他们把会一切都在第一次完成好。但我发现,在时间允许的情况下,尽可能多地坚持下去,真的能帮助我取得最好的效果。

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鼻子和嘴唇/牙齿的设计很难正确制作。由于缺乏真实世界的兽人解剖学参考资料,我不得不更多地依靠其他艺术家的作品作为参考。当你调整脸的比例时,要使这个脸在一个看起来像生命的外星人特征和不怪异之间找到一个很好的平衡。

对于微观细节,我使用了从TextureXYZ购买的置换贴图作为基础。然后我选择了使用Mari(纹理贴图软件)进行纹理制作。在纹理中保留更精细的细节,而不是使用ZBrush HD进行雕刻。

这个表情的表达是在我的搭档Marion Strunck的帮助下实现的。我拍摄了她的表情,这有助于我了解这个姿势面部肌肉的复杂性。

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4、身体

该部分有几个主要考虑因素。她是一个兽人巨人,所以会有比人类女孩更强健的体格。我还想确保她不会有明显的乳沟或任何超性感的身体,这会抵消盔甲的设计。

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我收集了一些女性健美运动员的参考资料,以帮助进行塑形。因为她的肌肉发达,我必须特别注意我的解剖结构,因为它更明显,错误更难掩盖。

身体基础模型是在Maya中从头开始构建的,然后在ZBrush中进行雕刻。我更喜欢构建自己的拓扑,而不是使用其他人的素体,实践总是好的。

身体构造相当简单。尽管它主要覆盖在盔甲上,但我还是努力仔细地增加比例和肌肉,以确保衣服合身,看起来自然。

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5、盔甲

对于服装,我从Maya中的一个简单的低多边体块开始。我更喜欢在3D中探索形状和具体设计,而不是绘制自己的概念。当我对Maya中的模型感到满意时,我进入ZBrush进行最后的细节传递。我决定亲手在这套衣服上雕刻出很多的裂痕和瑕疵,而不是完全依靠纹理处理来进行细节设计。这为表面处理增加了额外的可信度。

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她胸前的头骨是设计的一部分,我决定打破原来的造型。我想让它感觉更像是一个功能性的安全带,用于连接护肩。这个区域,特别是头骨,由于其复杂的元素,工作起来非常有趣。

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弩是另一个非常有趣的资产制作。在Maya中建模,在ZBrush中详细刻画,并在Substance 3D Painter中进行纹理处理。我查阅了很多历史十字弓的参考资料,同时也尝试引入一些魔兽设计中的元素。我还建造了一个钻机,这样它可以发射一个螺栓,但我还不能在这些渲染中展示它。

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这种布料结算主要依赖于来自MD的模拟。这个软件太棒了,我经常用它来制作逼真的服装。对于拓扑学,我使用了包裹技术,这通常用于从Marvelous获得一个良好的起点。

下一步是在ZBrush中添加一个详细信息,并清理sim卡中的问题。然后将其与毛发结合去添加绒毛和一些微细节,这样你就可以获得非常逼真的布料外观。

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6、头发

对于头发和毛皮,我选择了一种不太常见的方法,并使用了Houdini,因为在我的日常工作中使用它,我对该软件更加熟悉。这个角色最后有一个梳理的过程,整个服装和披风上的毛皮,头发,眉毛,睫毛,以及头部和身体上的绒毛。此外,斗篷、衬衫和裤子上都需要模拟织物上的一些纤维。

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我发现在Houdibi很难找到关于长头发制作的教程,大多数都是XGen的。即便如此,我还是能够将XGen找到的东西应用到我的工作流程中,经过多次尝试和错误,我得到了一个不错的结果。

剃了一半的发型我觉得很适合这个角色,但我也尝试过一些不同的发型,比如长发绺和短发。

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对于毛发,我做了很多手动的引导,特别是在缠腰带上。这种方法对于获得自然的外观很重要,如果您尝试使用更程序化的方法进行引导,则很难获得好的结果。

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7、贴图

所有的皮肤纹理我都用Mari。我真的很喜欢基于节点的工作流,以及从中获得的准确性。我使用程序驱动的方法创建皮肤,使用噪波混合不同的绿色色调。

TextureXYZ扫描对我的大部分工作流程至关重要。我能从中提取的细节非常有用,我用它来进行皮肤的specular,micro displacement和mask贴图的创建。

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对于这套服装,我在Substance 3D Painter里进行制作,在那里可以很容易地为复杂的表面(比如金属和皮革)创建很多遮罩和复杂曲面的解体。对于这个角色,有太多不同的表面,所以我尽可能多地分割出遮罩和ID,以便更好地控制和调整Arnold中的最终效果。

我还依靠Megascans纹理来促进一些表面纹理的生成。他们有一个很棒的材质库,这会为处理皮革等表面的给予一个非常好的起点。但是并不是仅仅应用Megascans纹理就完成了那么简单,在老化、磨损和撕裂表面方面有很多工作要做。

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当我打算制作真实的表面(如脏金属)时,我会确保将单独的表面调节处理分割到属于它们自己的着色器中,然后将它们重新层叠在一起以获得最终结果。因此,金属、污垢和灰尘通常会被分离。这可以确保金属表面不会与其他介质共享相同的镜面反射度,并且它提供了比仅使用金属贴图更真实的表面效果。

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8、绑定

这个绑定是由我的一个朋友——利奥·施雷伯(Leo Schreiber)完成的。他做了一个非常好的设置,帮助我轻松地摆出角色的姿势。对于脸部,我最终为表情雕刻了一个混合形状,然后我进去做了一些额外的快照雕刻进行调整,以纠正身体中的一些形状。在未来,我真的很想完善装备,让她充满活力。

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9、灯光

我在阿诺德中使用三点布光来进行初步构建。我也在早期建立了一个Nuke comp合成来添加一些bloom效果和微妙的颜色调整。因为盔甲是有更明显的反光的,Nuke的发光效果可以创作出很不错的效果。并帮助盔甲输出出一个真实的表面效果。

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我仔细考虑了一些照明方面的想法。尽管有一些渲染看起来效果非常的史诗级,但角色更多的是作为一种资产展示,而不是一个完全的艺术作品。我真的很想展示我投入精力制作的所有工作。如果你只关注一个镜头,通常你会错过很多。这也需要做很多工作,因为你必须从许多不同的角度来完善角色,而不是去隐藏任何东西!

强烈的边缘光线形成对比,营造出史诗般的感觉。我不想把光影搞的太重,这样会把盔甲会把盔甲上的结构弄平,从而丧失有很多有趣的细节。在这里你确实看到了一个有强烈明暗对比的角色。因为我个人的偏好是在这个项目中有一个更具戏剧性的最终外观。

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10、总结

保持注意力也是一个有趣的挑战,这里没有明确的要求。但是我想对我来说,这只是一个基本目标,在完成我的资产时的我是非常有决心的。有时候,当我在制作模型时产生某些问题,我也会认为我必须妥协,结果没有我想要的那么吸引人。但事实上是如果你有足够的时间来解决一个问题的话,你还是可以克服它的。

Aaron Hunwick,Framestore的3D多面手

由Arti Sergeev进行的采访

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