Evgeny Dyabin是位于莫斯科的游戏工作室Banzai Games的技术指导和两名共同创办人之一,该工作室知名于许多动作游戏,如《暗影格斗》系列。


而在打击动画中有一个重要原则可以使动画变得更逼真、更强大。这个原理被用于制作《暗影格斗》游戏系列。让我们直接从Evgeny的指南中,看看几个击剑范例。
打击动作的基础理论

所有打击动作最主要的矛盾是:打击应是快速而尖锐的,但重心的轨迹必须永远保持平滑,一般旋转也该平滑变化。因为重心是角色最具惯性的点。
最主要的两个解决方案是:
一、 Separation 分离
在挥舞的过程中,身体和腿会加速/旋转并积累能量,然后转移到武器或攻击肢体中。在打击的快速阶段开始之前,身体和腿就会几近停止。我们将打击阶段及时分解成:
1. 快速打击阶段。
2. 缓慢的能量累积(在打击前)或衰减(在打击后)阶段。
分离意味着一个阶段接着另一个阶段,并非同时进行。
二、 Compensation 补偿
在打击的同时,身体和腿向反方向移动/旋转,并补完武器或肢体的剧烈动作。不将这些动作分解,它们是同时发生的。
举例说明如何运用分离和补偿原则
在将打击与脚步结合起来时,最常使用这两个原则。让我们用一些挥剑的例子来说明。
向内挥斩前迈步

在摆动的同时,我们向前迈出了一大步,以获得速度和旋转速度,身体开始扭转。接着我们停止扭转身体,将能量转移到武器并进行斩击。这属分离。
向外挥斩前迈步

这与向内挥斩相似,同属分离原则。
在这两种挥击中,我们先迈出步伐,再挥出强烈的斩击。
向内挥斩后迈步

在摆动的同时,我们向前迈出一小步。在进行挥击时,我们获得速度和旋转速度,身体也开始扭转。当武器几乎停止,能量就会转移到脚步上。这也是分离。
向外挥斩后迈步

这与向内挥斩相似,同属分离原则。
在这两种挥击中,我们先执行挥击的动作,再迈出步伐。
原地向内挥斩

我们在挥舞时可能会迈出一小步,但我们会在不迈步的情况下斩击,然后身体会扭转。
原地向外挥斩

与向内挥斩相似。在这两种挥击中,我们没有使用分离原则或补偿原则,因此它们既不强也不快。但是身体会扭转,这对连击而言很重要。
向内挥斩时迈步

如果身体已经扭转,我们可以用另一条腿,在挥击同时迈步来补完斩击。身体会向反方向扭转。这就是补偿原则。
向外挥斩时迈步

与向内挥斩相似,同属补偿原则。这两种斩击虽快,但不强力。
向内旋转的斩击

在摆动的同时,我们向前迈出一大步以获得速度和旋转速度。然后我们将能量转移到武器上并进行强力斩击。最后,能量被转移到身体的旋转和脚步上。这是分离。
向外旋转的斩击

透过向后旋转迈出一大步,获得速度和旋转速度。完成旋转后,将能量转移到武器上并进行非常强烈的斩击。这也是分离。
这两个斩击主要的分别在于:向内旋转的斩击,我们透过迈步来进行强烈的挥舞动作,然后再迈出一步完成旋转。向外旋转的斩击,则只要一步转身,就能做出非常强烈的斩击。
这些原理可用于进行各种打击:水平斩击、对角线攻击和刺击。它也适用于拳法和踢步。进一步了解这些原理,可以让你做出各种连击。
来源:CG观察公众号
素材来源:80 Level
上一篇 Maya制作卡通眨眼眼皮绑定技巧
下一篇 初学者必懂的2D动画小知识!
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答入职两周当组长主动上调薪资学长开公司招人又是被AI班喜报砸晕的一天
杭州那家九州传媒,不是什么小作坊,此前他们的负责人曾对媒体说过他们有一万余人的招聘缺口,而且最近几个月一直在持续性地疯狂招人 ......
AI短剧备案新规落地AIGC设计师薪资暴涨50AI设计日报0609
广电总局及网信部门明确AI内容标注及备案要求,行业进入规范化发展阶段与此同时,IP+AI的规模化路径也得到验证:阅文集团百部A......
每年这个时候全国都在关注同一件事高考这是这个国家一年一度最盛大的集体奔赴它被反复提起不是
在火星时代,我们见过太多带着这股劲头来的年轻人:有的刚结束高考就来学设计;有的读两年大学发现不对,趁暑假来学UE;还有的工作几......
虚幻引擎交互开发工程师班
影视游戏虚幻美术视效大师班
同学您好!