动力学在影视剧、动画的制作过程中应用广泛,今天跟大家分享一个Maya动力学制作逼真布料的教程,希望对初学的人有所帮助。
第四十一步
创建一个新场景后使用Create > Polygon Primitives > Plane命令创建一个新多边形平面。
第四十二步
放大平面成一个正四边形。
第四十三步
进入多边形平面的属性设置面板,重命名这个平面为“nClothTear”。在设置Subdivisions Width和Subdivisions Height到50。
第四十四步
在创建一个新多边形球Create > Polygon Primitives > Sphere。
第四十五步
然后移动刚刚创建的球如下图的位置,让球远离平面。
第四十六步
打开Maya的材质编辑器面板Window > Rendering Editors > Hypershade。
第四十七步
在打开的材质编辑器中如下图创建一个新mia_material_x材质球。
第四十八步
打开刚创建的mia_material_x材质球,重命名材质球为“BallMaterial”然后设置如下属性:
Diffuse: Color = Green; Weight = 0.100
Reflection: Color = Green
Reflectivity = 1.000
Glossiness = 0.500
Glossy Samples = 30
Metal Material = Active
第四十九步
把设置好的材质球赋给球体。
第五十步
重新打开材质编辑器Window > Rendering Editors > Hypershade。
第五十一步
在创建一个新mia_material_x材质球。
第五十二步
重命名材质球为“nClothTexture”并设置Reflectivity到0。
第五十三步
接下来选择nClothTexture材质的color属性后面的棋盘格按钮,在弹出的Create Render Node窗口中选择file(文件纹理)。
第五十四步
把设置好的nClothTexture材质给到平面上,效果应该如下图的样子。
第五十五步
如果文件纹理的效果不正确,可以如教程上面讲到的方法设置平面投影属性。
第五十六步
接下来开始给平面增加动力学效果。首先选择平面然后在nDynamics模块中使用nMesh > Create nCloth命令。
第五十七步
如下图选择多边形平面四角上的顶点。
第五十八步
在顶点还处在选择状态时使用nConstraint > Transform 命令创建位置约束。
第五十九步
然后选择球体使用nMesh > Create Passive Collider命令把球体变为动力学被动撞击物体。
第六十步
为了让球体可以自然下落,我们要给它添加一个重力场,首先选择球体然后执行Fields > Gravity命令。
第六十一步
增加场景帧数到400,以便可以完整观看动画模拟效果。
第六十二步
如下图移动摄像机的位置以方便观看。
第六十三步
播放动画。
第六十四步
播放动画可以看到球体落到平面上后会拉扯平面变形,类似布料一样的效果还是非常棒的。
第六十五步
倒回到第一帧。
第六十六步
我们现在开始给平面制作布料拉扯撕裂效果。首先按照下图选中平面中心需要产生撕裂效果的面。
第六十七步
在面还处于选中状态下时使用nConstraint > Tearable Surface 命令创建撕裂效果。
第六十八步
执行完上步的操作后应该可以看到刚刚选择的面上面出现了小点控制器。
第六十九步
现在播放动画可以看到如下图的效果,球体在穿过平面的时候出现类似布料被撕裂的效果,整体效果非常棒!这篇教程就到这里了,希望对您有所帮助。