Hello,大家好,今天给大家带来一组哥特风场景的制作思路分享。
1、介绍
哥特式建筑是我最喜欢的风格之一,所以就想用模组化构建一个哥特风格场景,闲言少叙,直接上图!


本次教程会从找参考到制作模组、纹理制作、场景搭建、照明设置等方面进行分享。
2、参考
哥特风的建筑都有鲜明的特点:整体高耸削瘦、瑰丽、复杂、浮夸,有一种颓废的美感。找一些真实物件作为参考,方便观察整体比例与细节。

找参考的时候,发现大多数哥特式大教堂的细节繁多,由于我想使用模组化建模构成这个场景,所以将它们简化为最具特色的元素,从而减少模组数量。
3、制作模组
老规矩,先搭白膜,将整体比例搭建出来,并且将所需要的模组也构建出来。

在 Blender 中用曲线创建了简单的形状,然后雕刻了一些细节并在 Substance 3D Painter 中烘焙它们。

墙壁是平铺纹理,并添加了一些形态各异的模组,尤其是在边缘处,这样可以增加他们的剪影变化。

这些模组有很高的利用率。例如,这种既适用于窗户或大门,也可以适用于外墙柱。

这些是最后整理好的组件,这些都是PBR流程,就不再过多赘述了。

在 ZBrush 中雕刻石像鬼,毕竟是近景,还是要给足面子的,之后自动减面,并且手动清理网格,最后在 Substance 3D Painter 中烘焙它们。
4、纹理制作
使用 Substance 3D Designer 制作墙壁和地板材质,并使用 Substance 3D Painter 制作屋顶、窗饰和石像鬼。(大家如果对SD感兴趣我之后可以更新SD的知识分享)

我为窗户制作了两种玻璃材质,一种用于外部的不透明、高反光的材质,一种用于内部的半透明。我最初尝试制作一个对两种都适用的,但是效果不尽如人意,所以使用了两种材质,并将在UE中多次尝试。

5、场景搭建
找了一些哥特式大教堂平面图,并在我的场景中使用带有两座塔尖的标志性建筑。我把它分解成模组,这样我就可以轻松地对它们进行迭代。


背景建了一个低面数的房屋群和一座小山,并将它们放置在场景中,让远处看起来不空荡。

我还想稍微填充一下场景的前景,因为这种类型的建筑在现实生活中需要经常维护,所以我为场景选择了脚手架和建筑等工作道具,增加一些故事性。
6、照明设置
老规矩,HDRI天空作为背景光和天光,并且可以加以修改,可以更好的适用于场景。

编辑可见区域,用来获得更多云,所以看起来就像刚刚下过雨。这让我可以在地面纹理上添加一些水坑并获得一些天空反射。
在这里,使用具有日落的 HDRI 天空:

在 HDRI 中使用了暖色作为定向光,并将图片本身用作天光。稍微增加间接阳光强度,直到我对阴影感到满意,并在塔中放置了两个假的反射点光。
下面是一些参数设置:



使用了默认的后处理设置并关闭了自适应亮度。
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