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次世代场景《草药实验室》制作教程分享

发布时间:2022-07-18 09:50:49

Hello,今天给大家带来的是次世代场景《草药实验室》制作教程分享。

一、前言

大家好,我们是火星时代重庆校区2203期游戏3D美术大师班的学生,今天给大家带来我们凪组第一次合作的草药实验室场景的制作心得与流程,组长:张天宇,组员:曾洲,傅裕莲,吴开强,万珉佟,张园园,指导老师:菲菲老师。开始选原画的时候还比较纠结,找了很多,当看到这个原画,发现里面的各种物件都非常小巧精致,很有清新感,材质,雕刻,建模,灯光渲染等等都可以下功夫的去研究优化,给我们的挑战带来了很大的动力,有了目标。

接下来就给大家带来我们制作中途遇到的困难与制作完成的心得,希望对大家有所帮助,也希望大家多多指教,一起讨论不足与可以更加优化的地方。

先给大家看看最终成品:

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二、前期工作

分析原画与资产的分配,摄像机摆放。

原画分析是开始的第一步,至关重要,可以减少错误,工作量,提升质量,明确目标等等。

首先,分解原画,发现原画可以很好的分成6份,房子的墙壁,地板,房顶,地毯与穿插在墙面的书柜可以单独一个人做,就确定了我们的整体大小,左右两边的桌子与其上面的物件可以两个人一人做一个,有整体感,可以防止物体与物体形状大小材质风格差异大与漏做物件的情况,也有利于后期公用UV物件的复制摆放,后面的柜子同理,也分为2个人做,剩下的就是一些单独的摆件,分布各处,由一个人单独做。然后我们发现了很多可以共用UV的物件,讨论分出来,减少资源,后期复用。原画中很多玻璃材质里面都有液体,所以需要在其里面再做一个模型上液体的材质。很多木制模型都有使用磨损痕迹,比较圆润,所以最好都切边,更方便上材质,效果更好。原画比较写实,所以找了很多参考,笔刷,透贴等等,给大家更加明确方向。

制作方向有了,我便根据现实大小,CM厘米为单位,用几何体大致搭建了场景的各部分大小与位子,架好摄像机,这便是我们中模制作的出去大小位置标准,并进入八猴3尝试摆放了一下灯光。

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参考

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初始摄像机1

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初始摄像机2

三、制作过程

1、中模制作

中模影响着高模,低模,与之后的效果,连锁反应,虽是基础,但却十分重要。制作中模时需要注意线的分布,尽量做到都是4边可循环面,这样有利于我们高模的卡线与低模的分线。根据找的参考与原画,尽量复原模型的形态,每一个细节都需要细化,把细节做完做好。可以利用法线烘焙的效果细节就留在高模制作,低模便可以节约面数资源。模型做完之后便打开摄像机的文件,参考原画,大概对齐位子与大小,然后组长再统一的参考原画,摄像机角度修改整体模型大小与位子。

定好位子与大小后,这便是后期高模与低模的位子大小模板,不再改动,分别导出每个组员制作部分制作高模,文件整理统一命名,这样就可以让后期所有阶段模型的位子大小不用再调整,很清楚的找到每一个步骤,很大的减少了工作量与犯错。

2、高模制作

高模制作时,边缘卡线要结合原画实物,软的地方需要卡远点,不要所有线都卡得很硬。中模没有制作的细节,高模就要卡线制作出来,凹陷不要深,要向内缩小大,这样效果更好。制作高模时一定要把该有的细节都做出来,避免后期重新烘焙法线。我们制作左右下角竹筐与天上的灯时,我们便遇到了困难,不知道怎么做出其外型,经过FFD,BEND,螺旋线的尝试,最终做了出来。报纸图纸也是经过螺旋线与FFD的应用做了出来。遇到不会做的,就应该想像原画模型用了什么命令,先自我研究,无果再查阅资料,询问前辈老师同学朋友,这样才能自我提升。

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常见的高模外型做完过后,就进入到ZB制作一些MAX不方便制作的形状。例如我们的海星,海石,晶石,水滴,麻袋等等。为了画面的统一性,与丰富性,所以找了很多笔刷,我们需要的木纹效果是细且内凹,要符合原画小清新的风格,可以用类似的笔刷融合,更加丰富细节。之后再用手绘板绘画比较明显的细节磨损之类,痕迹中粗头尾细,可以适量做一些间断。

在雕刻一些复杂的模型时可以先在MAX制作出外型,再导入ZB雕刻,毕竟都是新手,怎么方便快捷效果好怎么来。在雕刻时,先进行大的外型雕刻,再一步一步增加面数,进行小细节的雕刻,不要一来就增加很多面数。不好做的外型最好分成多部份雕刻。

合理运用细分网格与动态网格,细分网格类似于MAX涡轮平滑,动态网格则会改变模型的布线,但可随时重新布线,有利于开始做大形体。多运用遮罩,更加方便,减少工作量,每次更换笔刷,按需求,打开背面遮罩。

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3、低模制作

低模的制作影响着高低模匹配,连锁反应影响法线等后期效果,所以特别重要。我们的理念是高模确定外型效果,低模是载体,所以高模做好了基本不会改变,然后用低模线对线,边对边,去与高模的外轮廓尽量做到重合。圆润的地方要加线,不是很重要或者不明显的地方可以减少面数,节约资源。看不到的面一定要删除。不能有重合点重合面。我们一个组员后期发现了10多层多点多面,所以一定要检查。

ZB雕刻的模型可在ZB减面大师减面,在进入MAX进一步减面。比较复杂的模型高低模匹配效果不好,就需TOPOGUN了。减面分线过后,就需要分光滑组了,小于等于90°的要区分,按照原画与模型结构细分光滑组。

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4、展UV

展UV时,要根据光滑组来切。分了光滑组的一定要断开。断开的接缝尽量在不易看见,不明显的地方,这样材质时效果更好。展完UV能打直的一定要打直,这样可以减少材质时的像素齿轮边接缝与纹路的美观,细节多的地方尽量不要拆得太碎,不然材质不好做细节。

展完过后,我们PS制作一个UV棋盘格,在MAX里建了一个100CM正方体,再把所有模型贴上UV棋盘格贴图,棋盘格大小尽量差不多,根据大小,我们把UV分成了6个4096。然后根据棋盘格分成的6份模型,把UV分成了6份,再摆放。摆放时尽量占满,不浪费资源。墙壁地板等材质不是很明显很重要的模型我们缩小了UV,桌子上比较小精致的模型材质我们放大了UV。

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5、烘焙

在烘焙时我们为了效果更好,用MAX与八猴分别进行了烘焙。MAX烘焙时,要进行炸裂,按元素级别分开,这样连接处才不会黑边。

根据MAX与八猴贴上去的效果,分别截取其更好的一部分,再进入到PS,利用选区,进行合并。这样虽然耗时更多但是效果更好。我们在法线耗时比较多,可以先在八猴烘焙,速度快,效果不好再进行MAX与八猴的合并。

6、材质制作

材质制作时,先做固有色,大概做了再做细节。明暗的渐变,颜色的渐变,物体的体积感,结合生活常识和原画为参考。在做使用痕迹时,可以找一个亮色和一个暗色,再一层一层的渐变,这样体积感就出来了。凹陷,磨损的地方也是如此。墙面模型要做双层,加个shell壳命令,单层光会透进来。

玻璃材质要开OP透明通道,着色器打开ALPHA,调整透明度和质感。根据找的实物与原画参考,做窗户的脏迹,木纹,菜板。椅子,柜子的使用痕迹等。做写实材质时,不要太死板,一定要结合现实生活中的现象做痕迹,一层一层叠加,灵活运用透明度和遮罩。因为找了很多现实参考,笔刷,素材,与菲菲老师的指导,我们的进度快了很多。

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7、渲染

渲染我们用的是八猴,八猴我们现阶段更为熟悉,效果也不错。可以先导入模型打好灯,再贴图模型。做完材质后,组员分别把自己的模型导入MAX,把复用的模型全部复制出来摆好位子,然后发给组长对比,没有问题再把贴图,模型分别命名,导入八猴,导入一个模型贴一个材质球并且命名。法线打开Y轴,复合贴图选好通道,打开透明通道。这样有顺序的个个导入便不会出错漏选。灯光主要由两边窗户照入,中间偏亮 四周偏暗,整体以暖色为主,由于窗外灯光照射效果不够,所以在两边窗户内侧加了微弱的辅助光。在正面给了一个微弱辅助光照射全体内部。

由于仅靠窗户光不够,又在桌子2边,灯等地方加了微弱的辅助光。只有左边窗户的灯光开了阴影,这个是主光源。其余比较暗的地方开了微弱辅助光。这样既不会显得阴影体积混乱,光线效果也还不错。然后根据不同的渲染角度,更改灯光位子与强度,灯光从上下到中间变亮,进亮远暗。打完灯光,渲染出来,整体体积感有了,明暗阴影有了。但是偏黄,比较暗。然后进入到PS和菲菲老师一起优化了一下明度,饱和度,制作了雾效等等。最终才有了我们的第一个场景成品。

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8、总结

以上便是我们凪组这次场景制作的全部流程与心得,说实话,挺赶的,组员们也经常牺牲休息时间制作,尤其是我和曾洲。主要还是经验与技术能力还有很多不足,第一次,配合不够默契。总的来说,在我看来,最终结果还行,这要感谢组员们与菲菲老师的艰辛付出。我也知道我们的制作流程还有很多不成熟,有问题,希望小伙伴们指出,我们一定好好讨论学习修改,争取下一次的作品有所提升。也希望我们的心得与问题可以帮助到小白小伙伴们。至此,感谢大家,期待下一次更美好的再会。

- End -

来源:Thepoly公众号

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