Hello,大家好,我是木偶心没,最近又开始看houdini,这里快速做一个houdini的石头破碎效果,虽然很简单,但是对于没有看过好几个小时的houdini入门到高级教程的人可以很快嘎嘎上手。
废话说完,先上效果
上错了
1、拉一个Box
首先得拉一个需要破碎的物件,这里直接用自带的box代替,外部的物件可以通过file导入,或者带有动画的可以用FBX Animation Import导入。
然后用rbdmaterialfracture进行破碎设置,Material Type选择默认concert表示混泥土,也可以选择其他比如玻璃Glass和木头wood,由此得破裂形状不一样。调整Scatter Points可增减破碎块数
detail面板可以对破碎的边缘细节进行处理,比如让切口不要太直(先乱调一通)
2、设置数据打包
设置数据打包的主要目的是为了后面可以用VAT将动画烘焙到贴图Assemble节点可以把楼上生成出来的primitive按照piece的方式打包
(一定要有,不然VAT节点会给报错)完成以后右键该节点Spreadsheet可以看到已经生成了piece
3、开始破碎
使用节点rbdbulletsolver进行破碎,主要参数设置:Ground里面Add Ground Plane添加Ground Plane做地面,设置Bounce,调整破碎硬度。
另外在Advanced上面把旋转属性orient和中心点属性pivot传递给Geometry,后面才能进行VAT的计算
因为目前只有自带重力影响,所以效果只有受到重力散掉的结果。
4、炸起来
要让各个碎片炸起来就需要给碎片一个初始速度,这里的解决办法是直接做一个粒子效果,然后把粒子的速度传递给各个碎片。粒子效果我直接从网上取得,有需要可以自己搜现有的炸出不一样的效果。
加一个null节点然后即可预览效果(1070表示整个卡住)。
5、VAT设置
具体设置参考官网,https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-vertex-animation-textures/
切换Out输出窗口,添加一个vertex_animation_textures,选择Rigid-Body Dynamic(Rigid)刚体计算,然后选择要输出到unreal engine还是unity。Input Geometry选择之前的null节点,在Export里面设置导出位置就可以点render all进行导出。然后按照官方的手法在unreal和unity里面进行材质设置,直接就可以用过材质模拟出动画效果。
来源:Thepoly公众号
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