Hello,大家好,今天给大家分享一篇如何制作冰感十足的水晶?
1、介绍
你好!我是 基兰·莱利,一位专注于道具和材料的 3D 艺术家。当我第一次想到大学时,我最初打算学习游戏艺术,但最后一刻改变了主意,最终在泰恩河畔纽卡斯尔的诺森比亚大学学习美术,专攻摄影。我想我现在已经绕了一圈,但是我从学习美术中获得的照明、色彩和构图方面的知识是无价的。
从大约 4 年前开始,我学会了独立成为一名 3D 艺术家。我从在线课程和教程中获得了大部分知识。我和一些朋友搬到澳大利亚几年了,在业余时间把它作为一种爱好。在我们找到公寓之前,我在旅馆里住了一段时间,这让我在很忙的时候可以更专注自己的事情。
老实说,这件作品的背后并没有任何计划,一天晚上我下班回家,只是坐在电脑前,决定一个简短的小练习,我可以在一个晚上完成!我想提高我的雕刻、照明和展示技巧,所以水晶似乎是一个不错的选择——可以发光和捕捉光线的东西。
2、造型
水晶是用 ZBrush 中的球体雕刻而成的。我使用 Snake Hook 笔刷将其拉伸到我想要的比例,然后对其进行 ZRemeshed 以恢复四边面的均匀分布。我使用 TrimSmoothBorder 画笔雕刻了水晶的基本形状。雕刻平面绝对是很棒的——非常适合定义岩石和其他东西的形状!我使用Michael Vicente 的 Orb Extreme Polish 刷子来平滑一些边缘,这样整个东西就不那么锋利了,从而提供了更多的形状变化。
对于细节,我首先使用设置为低强度的噪波刷来覆盖整个模型的噪波细节。然后我转而使用Dannie Carlone 的一些岩石画笔。然后我将它们设置为相当低的强度,并在水晶的某些位置拖出一些悬崖状的细节。此时,水晶看起来有些太噪了,所以我用 TrimSmoothBorder 笔刷去除了表面细节。我发现用笔刷轻轻点击模型的某些部分只会删除一部分细节,从而使表面能够很好地覆盖细节,而不会完全抹掉。然后我使用了一些我自己定制的裂纹和斑点刷,设置为中低强度,给水晶一些瑕疵。
至此,造型已经完成,是时候抓取最终模型了。造型超过120万面,所以我将其缩减为密度较低的网格,约为10万面,这样狨猴就不必如此努力地工作了。然后我使用 ZRemesher 抽取了一个约1.7k面的低模 。
然后我将我的低多边形放入Blender中,在那里我快速整理了重新拓扑,然后基本上只是在中间直接创建了一个UV接缝,所以我会有两个几乎均匀的UV壳。然后我将高模和低模放入八猴4中进行烘焙。
3、纹理
粗糙度其实非常随意,老实说,我从全黑开始,最大光泽。然后我只是将一些垃圾笔刷分层以获得灰色斑块,然后使用飞溅的斑点笔刷获得白色值。然后我又反过来做了同样的事情:黑点和一些较暗的污点。我的笔划非常随意,没有真正的图案,我只是想要良好的覆盖率和粗糙度的变化。
颜色是最有趣的部分!我从基础蓝色开始,然后将渐变图层设置为叠加,以在其上进行漂亮的淡入淡出。然后我添加了一个我在 SP中制作的自定义的类似画家的平铺笔刷,它本质上是各种喷溅的画笔 alpha,并带有斜率模糊以帮助混合它们。我将其设置为 Overlay,并将另一个种子设置为Divide,以引入暗色和亮色斑块来打破单调的颜色。
在此之后,我使用曲率发生器来创建边缘高光,设置为由明亮的水蓝色底色。有两个曲率层,一个稍微模糊,下一个更清晰,为高光提供更大的范围和深度。 最后,我添加了一个由深色色块组成的绘制层,使用了一个点笔刷和一个模糊过滤器。
我还在一个金属层上添加了一个快速通道,再次使用斑点飞溅笔刷/坡度模糊组合,只是为了添加光线和纹理的另一种变化。显然,现实生活中的晶体通常不含金属,但在这种情况下,我觉得它只是增加了一点艺术气息。
4、透射效应
透射是通过在SP中创建的不透明蒙版控制的。默认情况下未启用此功能,您必须转到着色器设置并将着色器从“pbr-metal-rough”更改为“pbr-metal-rough-with-alpha-blending”。
这个过程是反复试验的。我用了一把软画笔手工绘制了面具,基本上在SP和八猴之间来回调整蒙版,直到我对结果满意为止。关键是要保持它的美观和对比度,以确保晶体的某些部分根本不允许任何光线,而有些部分则真正让光线穿透。不过不能让透的地方太多了,所以我留下了一些灰色值,在光线暗淡的地方添加了一个中间地带。我发现将白色区域应用于形状的主要边缘非常重要,尤其是帮助它们突出形状。
在八猴4中,我照常加载所有贴图,并将我的不透明度贴图加载到透射/折射纹理选项卡的“蒙版贴图”部分。然后我尝试了密度、散布和各向异性设置,直到我对效果感到满意为止。找到合适的级别来设置我的面具很重要。将其设置为 0 允许过多的光线通过模型,绝大多数情况下如此,而将其设置为 100 会阻止过多的光线,我将其设置为 0.644 以获得良好的平衡。
5、渲染
在加载到八猴时,我做的第一件事是启用光线追踪进行渲染,它可以实现出色的折射和透射结果。
照明过程以 HDRI 贴图开始,将温度设置为凉爽的温度,将亮度调高至 3.5,以便为场景填充一个良好的开端。我主要使用矩形聚光灯来照亮场景,以确保在水晶的主要平面上捕捉到光线,在水晶前面右侧有一个主灯,左侧和后面有两个补光灯。我在场景中还有两盏泛光灯,一盏略高于水晶以捕捉朝上的平面,另一盏直接放置在水晶后面以通过它照射一些额外的光线。然后我最后添加了一个绽放的后期处理效果来完成。
6、结语
就是这样,非常感谢您对这篇文章感兴趣,我被它所获得的欢迎所震撼!我希望这些信息能以某种方式帮助其他艺术家!
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来源:Thepoly公众号
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