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《科幻武器》硬表面建模制作教程分享

发布时间:2022-08-23 10:04:51

Hello,今天给大家带来《科幻武器》硬表面建模制作教程分享,我是麦狗。

Sandro Bonfanti分享了他在《Alien Gun》项目背后的工作流程,解释了如何在纹理中保持良好的分辨率和质量,并谈到了如何在创造视觉效果的同时实现动作的感觉。

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1、介绍

大家好,我叫Sandro Bonfanti,来自西班牙,我是一名硬表面艺术家。几年前,我在CEV Barcelona完成了3D内容创作的学士学位。

我第一次接触游戏行业是通过Gameloft,为迪斯尼Speedstorm工作,担任环境/道具艺术家。这段经历很独特。我学到了很多关于如何从头开始制作一个新作品的技术。后来开始为育碧公司的《彩虹六号 围攻》担任3D艺术家。目前,我把时间用于发展我的个人作品集和提高专注于硬表面的技术。

2、Alien Gun项目

我长期以来一直想制作一种具有非传统外观和功能的武器。当我看到Longque Chen的概念时,我想到要重新创造同样的想法,但要用3D的方式。第一步是深入分析和理解艺术家想用他的原创作品表达什么:轮廓、功能和逻辑方面。

dual-weapon的主要特点是,它具有三种类型的弹丸,然后是三种不同的动画:绿色和淡黄色的能量刀,红色激光爆破器,以及橙色射击方式。

为了将这一概念可视化,我创建了一个PureRef,其中包含所有必要的图像,以便将这一想法融入到背景中。在这个过程中,我意识到这个概念的内部部分是不可见的,因此我决定以热电反应堆的结构为基础。

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3、白盒

在一个项目中,最重要的事情之一,也是占去大部分时间的事情,就是创建几何形状。这就是为什么我总是先从白盒开始,一块一块地定义整个模型,直到我得到一个符合概念形状的轮廓。在我的案例中,我从枪管开始,从左到右推进模型。

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一旦大体结构准备好了,我就开始进行进阶的结构,用更高的几何形状。在这里,我们开始勾勒细节。这一步是最基本的,因为它将有助于保持一个基础,以便开始进行高模的制作。

首先,必须保持规整秩序。出于这个原因,在整个过程中,有必要对每个部件重新命名,并按颜色分配材料,以达到按套数区分模型的目的。在我的案例中,需要三套。

有必要考虑哪些部分会有对称性,因为这样可以在UV中优化更多的空间并获得纹理密度。之后,通过对称性修改器,最初的图形将再次形成。

不把繁琐的工作留到最后,有助于保持最佳的生产速度。

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4、高模

对于高模,我通常使用带有新的可编辑图层的循环边,这使我在移除它并返回到白盒状态时有更多的灵活性。

在最后的抛光中,应用了OpenSubdiv。这个修改器有助于保持一个更平滑和更均匀的斜面。

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另一点要强调的是悬浮片的使用,它有助于用更多的细节来定义物体,而不需要在模型中以这种破坏性的方式工作。它往往在平坦的表面上工作得非常好,避免了法线图上的伪影。为了给高模建模,无论应用多少个循环边,只要避免在网格中出现夹层,都可以达到最佳效果。

识别这种伪影的一个快速而简单的方法是在模型中应用具有高镜面的材料。

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为了在模型上应用有机细节,我使用了ZBrush。在绷带中,我使用了布的alpha,我在表面修改器中应用,调整比例和深度,以达到我想要的细节水平。在模型的某些部分,我使用了Chisel笔刷来绘制概念中出现的凹槽,因为在3ds Max中的传统建模会更加复杂。

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5、低模

我喜欢用3ds Max工作的原因是,你可以使用任何种类的修改器按层组织项目。我通常使用高级的白盒,用目标焊接调整一些顶点,从而获得一个良好的基础。在这种情况下,由于模型很复杂,有许多内部零件,拓扑结构密度似乎更高。此外,我还使用了一些布尔运算和螺钉,它们在最终模型中的结果是很好的。我的想法是保持一个功能性的物体,这样在作品中看起来会很有趣,尽管它需要完美地应用于视频游戏。

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一旦UV制作完成,对称性修改器就会应用到需要它的部分,这将完成整个模型。记得在有对称性的部分移动一个单元--这将避免在烘烤时出现问题。

6、UVs

为了保持纹理的良好分辨率和质量,必须最大限度地优化UV的空间。切割是在3Ds Max中手动进行的--这样,我可以确保我可以更好地隐藏它们。在一些内部和不太明显的部分,我减少了比例,这样我就能得到更多的纹理密度,在曝光度更高的部分可以使用。对于这把枪,我使用了两个2k的纹理贴图和每米1k的texel density。

我总是喜欢在shell壳中保持秩序和方向。为此,我使用RizomUV工具,用它来包装它们。我曾经手动操作过,但对于高度复杂的物体,最好不要浪费这么多时间。

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7、烘焙

在开始烘烤之前,有必要在模型上应用平滑组,以避免法线图中出现梯度。一个简单而有效的方法是使用TexTools工具,并选择 "Smoothing Groups from UV Shells"选项。

要小心! 在我的例子中,在几块中创建一个具有对称性的枪,你必须在它产生的地方纠正平滑组。把相同的组号放在一起就足够了。

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在这种情况下,我使用了Marmoset Toolbag进行烘烤,尽管其他时候我使用Substance 3D Painter。为了获得良好的地图质量,我建议将最终纹理的分辨率提高一倍。在我的案例中,我设置了8K。

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在AO贴图属性中,如果模型有浮动部分,我建议去掉双面选项,因为阴影将被涂在底面,我不希望发生这种情况。

Floor Occlusion在模型的下部区域增加了额外的阴影,增加了深度和体积。后来,如果有必要,可以在贴图程序中减少它。

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忽略组将有助于保持不同烘焙组之间的统一AO。在我的案例中,我不得不移动动画部分和一些内部零件,以便它们不会受到阴影的影响。

8、贴图

在我开始贴图之前,我考虑什么样的材料会定义我的模型。出于这个原因,强烈建议先划定实体参考。

为了创建纹理,我从一个新场景开始,使用Preview Sphere模板。我关闭了所有的滤镜和效果,让材质保持空白。为了得到一个真实的结果,我通常会应用一个基础颜色,然后是几个浅色和深色的变化。

我还会添加不同程度的粗糙度,如height microdetails和单一的宏观细节。

强烈建议远离屏幕思考整个构图的练习,因为它有助于澄清主要观点。

之后,球体可以被转换为智能材料,并被带入模型的主场景。

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我在Photoshop中制作了一些细节,并将它们作为alphas导入,以便更精确地控制它们的位置、颜色和粗糙度。我还制作了一些出现在概念中的贴花,如图所示。

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在每组的最后,我喜欢用很低的值添加锐化修改器,以完成对纹理整体细节的定义。

9、动画

在这个过程中,我基本上改变了动画部件的支点。在3ds Max中,用框架做动画的方法很简单:在初始姿势中添加一个框架并激活自动键,将框架滑块移动到所需的点,然后进行运动。在我的案例中,我只需要在武器的所有部件上使用旋转小工具。

10、3D VFX

当我看到弹丸的效果时,我决定将3D和一些修饰与Photoshop相结合。由于模型的这一部分更多的是视觉上的,而不是技术上的,如果它适用于视频游戏,它将用sprites来完成--这样一来,纹理和模型的负荷就会低很多。

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当效果被建模,我做了剑的UV,我在Substance 3D Painter中添加了一个带有透明度的发射材料。

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为了进行最后的润色,我把渲染图从Marmoset Toolbag导入到Photoshop。我的目的是用火花、烟雾和手动画笔给每个弹丸增加一点动作。在Photobash可以找到非常有趣的黑色背景的效果。要应用它们,请确保图层处于屏幕模式,以便使效果与主图像很好地融合。

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11、渲染

这是你必须在一张或几张图片中展示和形象化所有工作时间的效果。在我的案例中,我想要两种类型的渲染:一种是可以讲故事的,另一种是技术性更强的。让我们从技术性的开始。

第一步是改变摄像机的FOV。为了在枪上保持更普遍的焦点,我宁愿将其设置为10的数值。

为了表现出枪的轮廓,我使用了三种类型的边缘光:一个方向光和两个点光源来提供一个更全面的照明。为了塑造体积,我放了一盏补光灯来照亮武器的整体,两盏关键灯来创造阴影的对比,还有一盏泛光灯来定义模型顶部的轮廓。细节灯是可选的;在我的案例中,它在能量充电器的金色材料上增加了非常有趣的反射。

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为了在空间中移动,我指定了一个不同的摄像机。这样一来,就没有必要移动主渲染的固定框架了。

我觉得黑色背景的枪支太正式了;我想呈现一个故事的背景,每个人都可以在其中解释他们想要的东西。

这张渲染图的重要性在于它的构成。我使用了Quixel Megascans库中的一个岩石材料,并将其纹理改编为一个平面。这个模型是用能量刀的位置做的动画。我把动画移动了几秒钟,使武器半开,就像它被折断一样。能量充电器被埋到了表面,以分散对模型其他部分的注意力。作为一个双重武器,我试着在同一个场景中重复这个模型。结果很有趣。

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12、总结

这是我第一次根据一个虚构的概念制作这么大的武器,而事实上,我真的很享受这个过程。这个项目帮助我提高了硬表面建模、贴图、烘烤和渲染的许多技术方面。

永远不要停止学习:有许多可用的资源,而且每个人都越来越容易获得这些资源。不要让任何东西和任何人割断你的翅膀!

Sandro Bonfanti,3D硬表面艺术家

采访由Arti Burton主持

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