Hello,大家好。今天给大家分享写实动漫EVA角色《明日香》模型制作教程,我是王掌柜。
今天带来的是80Level上的一篇高质量3D角色模型制作流程,作者是Wahyu Nugraha,来自印尼的一个3D角色设计师,目前在马来西亚工作。他用Blender和Substance 3D Painter制作了一个写实风格的动漫EVA角色——明日香,接下来就是该3D角色的全部制作流程
1、角色参考收集
和一般角色创作思路一致,作者受到一些角色作品启发,萌生创作欲望,早期各种搜索参考图片整理于PureRef之中方便预览。同时,因为明日香的工作服特点,很明显存在硬表面雕刻部分
2、头部
对于这个作品来说,作者的目的不在于100%的还原明日香的美术形象。而是把重点放在了明日香的角色特征上:比如她的粗鲁无礼、骄傲自负、强势的性格,甚至她曾经的创伤以及面部的雀斑
作者做头的大致过程,早前先用一个重布线的类球体做头部大形、并且捏出了耳朵的大形;然后,就进行面部特征雕刻。这个环节为了方便拿捏角色面部特征,在blender中,给粗模映射了一张五官贴图上去
3、皮肤
头部皮肤,作者先将面部模型进行UV展开,然后用XYZ提供的贴图资源进行初步映射。这一步主要是为了方便进行比例微调,更直观准确。同时,作者用的贴图是没有皮肤细节雕刻纹理的。
作者开的第一套UV,只是为了方便映射XYZ的贴图到模型上;开的第二套UV才是最终的模型贴图。这一步,作者把UV1的图像信息传递到UV2上,包括:Albedo、 Utility和Displacement三张纹理图。这一步,作者是通过纹理烘焙(对烘)进行传递的,没有涉及到高低模烘焙。
作者在SP中,先清理了贴图上的很多不必要的纹理细节,同时添加了更针对于明日香特征表现的细节。增加了诸如睫毛等细节增强角色面部的写实性。
在这一步,作者在blender中着手制作标准环境和灯光,以便于制作和测试针对于头部的材质节点系统。这一环节作者进行了大量的细节调整,例如调整不同贴图的不同通道信息以便参数、节点调用等。
材质节点不必过于复杂。Texturing XYZ提供了如何在PS中使用Utility贴图的使用手册。作者所做的就是在Blender的材质系统中复刻这个过程。
4、眼睛
对于眼睛,BlenderMarket的自动化眼球已经满足了我所有的要求。这一步省却了我大量的制作时间,并且可以不断的在其他角色作品中不断复用。
5、头发
这一部分花去了作者大量时间去调整,他觉得相比皮肤shader,头发的更为重要。首先他用制作头发的初级工具Hair Tool制作大形,然后通过学习和理解逐步添加头发上的更多细节
制作头发的第一件事情,就是要捏一个大致的模型做参考,然后逐步调整发片入细。
6、战斗服模型
最初的过程不用过多赘述,和头部制作一样,先用基础的mesh起大形
之后战斗服上的结构、细节,作者在blender里的主要步骤是:Mask > Extract > Quad Remesher > Solidify。作者就这样不断的完成战斗服上的各种结构,期间也进行了雕刻和传统建模方法添加细节。
制作完高模,作者用RetopoFlow辅助制作低模,用于最后的贴图绘制和绑定。为了能更体现明日香角色的表现细节,作者分了三个材质ID:身体、手臂、腿部。大致拆分方式如图:
7、纹理贴图制作
制作贴图的一个好习惯就是分层制作:在没有得到一个相对好看的基础材质表现之前,不要添加任何脏迹、划痕和其他细节。在绘制贴图过程的时候,不断回顾参考图,可以帮助提醒你添加一些不易观察到的小细节、色相变化以及一些脏旧,从而增强最终贴图的视觉抓点。
要经常检查SP的贴图通道(尤其是Albedo和Roughness)是一个非常好的习惯。
8、朗基奴斯枪
作为一个硬表面艺术家,做朗基奴斯枪实在是太简单了,用了两个半到三个小时就全部做完了(作者得意中)。作者在Blender中运用编辑器曲线等,完成了朗枪的双螺旋结构。过程如下图:
然后用传统建模方式制作枪头
枪的材质与明日香的红色战斗服一致,导出资源后复用了智能材质,并加以调整
9、绑定和造型
绑定过程中,作者运用了Auto-Rig Pro和Voxel Heat Diffuse Skinning。这个流程相当的智能和敏捷,并且作者根据插件说明进行了微调。
作者也是一边学习一边制作,在Blender绑定中遇到问题的同事一边学习去解决问题。本质上Auto-Rig Pro和Voxel Heat Diffuse Skinning是一个让艺术家在确定姿态下修复网格扭曲的工具而不能修复权重。对于头部,我最终给眼睛和嘴唇添加了Shape Keys;对于身体,我给手指和盆腔添加了Shape Keys。
10、造型
造型过程,也是一个消耗大量时间的过程。主要作者要摆出能够彰显角色性格特点的造型。以下是该过程中作者相对称心的造型:
11、灯光 摄像机 渲染
最后阶段,作者运用blender的内置渲染器打造效果。场景组织方式为:模型层、骨骼层以及渲染层。对应相应层级归纳不同资产。
布光的最初阶段,始终是三点布光法:主光、辅光、边缘光。这里的三点布光法读者可以自行寻找相关资料,十分的基础不多做赘述。
基于这种布光方式,作者还添加了HDR环境光适应全局;面部增添光源为了实现面部的一些高亮;头发的光源,增强边缘表现和头发的SSS材质感。之后又增设了两种不同的边缘光来强调明日香左右边缘差异
摄像机调整如下
最后的渲染效果如下
今天的分享就到这里了~
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