Hello . 大家好
今天给大家带来《于蓝榜》系列分享
我是Thepoly
前言:
大家好,我是火星时代广州校区2302期游戏3D模型大师班的学生莫皓尧,很荣幸能够在这里给大家分享我第一个次世代场景作品。在接触这门课程之前,我的建模水平仅刚勉强应付硬表面,Zbrush也只会光标移动视角,Topogun更是闻所未闻。在制作的过程中,我历经转折与坎坷,几度濒临失败,但最终,还是咬牙坚持了下来,完成了作品,实现了自我超越。在此,我要感谢主讲老师左泽芳老师和广州校区的肖梓彪老师给予的支持与帮助,也要感谢广州校区同学们的互相鼓励与支持。
接下来分享一下我的制作过程以及一些心路历程。
最终渲染效果展示:
这是一个PBR案例,具体使用的软件有:3Dmax中完成中模,Zbrush中完成高模雕刻,Topogun完成低模,Toolbag 4完成法线烘焙,Substabce Painter,Photoshop完成贴图制作,最后,导入回Toolbag 4进行灯光渲染。
1.分析原画及中模搭建
这次的原画是随机抽取,抽到了个比较抽象的门,接到原画的那一刻我愣了一下午。
经查找资料得知,这张原画出自《毁灭战士永恒》,与木材山石不同,由一半硬表面与一半变异体组成。变异体包裹着讲台,结构错综复杂。但是!它也不是没有破绽的。
我把原画中的变异体分为前后两层,看得见的部分为第一层,被遮挡的部分为第二层,第一层根据色块分割为大小不同的零件,第二层用圆球组成一个整体即可,至于讲台硬表面部分结构较为简单,可以先行完成。于是,第一天晚上10:00,我对照着原画,完成了硬表面的中模,两天后,所有变异体的位置也被我基本确定了下来。
(中模制作)
之后,就是将模型导入Zbrush了。
2.制作高模
在Zbrush中,我走了不少弯路。首先是笔触,这个没办法,基本功问题只能坚持练习。然后是笔刷,经过一番琢磨,发现还是黏土笔刷最适合处理软的物体。最后是零件定位,起初逐个导入Zbrush的方式,经常让我找不着,它们在模型中的具体位置,最后我统一全部导入,才分清楚需要雕刻的位置。
(用黏土笔刷定型的过程)
第一周,就在摸索Zbrush的过程中结束了。
3.竞争意识下决定修改高模
在制作模型的过程中,我们广州校区的学习氛围非常浓厚,陈鑫同学以一己之力,完成了场景《教堂》的制作;刘明轩同学也不甘示弱,以原画一般地精准将模型呈现。两位同学利用恢弘的场面充分展现了他们的气场,但与他们相比,我只有单薄的一堵门。在竞争心的驱使下,我做出了个大胆的决定:在这一周内将原画范围扩大,力求追赶到与他们同一水平。
那么,该如何重新呈现画面呢?我简单分析了一下陈鑫和刘明轩同学的构图。
(陈鑫同学的场景白模,以中间教皇雕像与两侧的石像鬼形成视觉中心,用仰视的镜头,突出了环境的宽阔)
(刘明轩同学的场景白模,以中间的凉亭为视觉中心,整个画面底部有庞大的平台支撑,使整体呈金字塔分布,显得相当稳重)
两幅作品都是一点透视,不仅容易拥有视觉中心,还具备冲击力,这就是我的作品改进的方向。具备一点透视的表现,我想到两种方式,一种是隧道,一种是平台。
隧道的方式因为在表达逻辑上没有平台的好,被我放弃了,从而选择了后者。为了能让扩展部分看上去内容丰富,我找了大量的参考,最终确定设计一个八棱锥的小房间内,让讲台伫立在中间的八边形的平台上,整体尽量对称可重复。
(被弃置的隧道方案草稿,最大的问题是尽头不知如何处理)
(最终确定下来的平台方案草稿)
这一举动的工作量无法计算,我心里也没底,没有和老师商量,在课上也是兵分两路进行冒险,一边继续雕刻,一边偷偷完成拓展部分,直到周五,发现完成得差不多了才在进度跟踪表上公开。(这种做法缺乏沟通,是不当行为,制作模型前工作的规划必须整理清楚!)
(讲台主体与扩展部分的衔接尝试)
房间内未想好的细节部分就由变异体包裹,以掩盖硬表面细节。变异体的造型参考了寄生兽与克苏鲁,可时间紧迫,一转眼,就到了周日晚上,需要提交高模渲染了。
关键时刻,我想到了电脑内3DMAX自带的vary插件,它具备便捷的特点,只要添加灯光和摄像机,就能将模型渲染出来。于是,趁着OM系统关闭还有1个小时,我如期渲染出了稍微不一样的高模。
(vary渲染下的高模)
4.制作低模:24小时内的98个紧急拓补
如果说高模是灵光一现的成果,那么接下来的低模就是意志的考验。不算硬表面的部分,模型中主体讲台的变异体零件的数量就有74个,加上拓展的24个,一共有98个零件需要拓补。而我们班级雕刻情况问题颇多,需要花时间调整高模,到调整完毕时,时间已临近周五,留给我们的时间只剩48小时。
我们真的能烘焙完法线吗?
每每想起,我的内心就会咯噔一下,充满焦虑。就在这时,我想起了主讲老师讲过的Zbrush中的自动拓补功能,虽然不推荐使用,但在这个时候却是同学们的救命稻草。不推荐使用的原因,是自动拓补会将布线呈螺旋状,不利于模型环节之后的动画效果的制作。基于这个问题,我决定所有零件在自动拓补后导入Topogun内调整布线,尽量避免螺旋布线。
(低模拓补过程)
拓补的时间只有24小时,需要腾出另外的24小时用于展UV与烘焙。在这期间,对于体能和心理上都是极大的挑战,同学们都没有放弃,夜深人静的时候也不忘互相鼓励和帮助。
我以1㎡/256像素的比例尺来制作贴图,用Rizom UV进行裁剪。整个过程马不停蹄,有种手被封印在鼠标上无法移开的感觉。根据比例尺计算,我规划出了5张4096大小的贴图。Topogun内处理的高低模完美匹配,在Toolbag 4内的烘焙一气呵成。最终,在第三周周日晚上11点,我如期提交了烘焙好后的低模。
5.制作贴图
幸运的是,烘焙出来的法线问题都不大,让我得以用photoshop快速调整,顺利地导入Substabce Painter中,进行材质制作。材质制作的思路,无非就是铺垫体积明暗基础三层,确定质感纹理,表达与物体间的颜色变化。而我的变异体具有光滑质感的特点,所有明暗部分都需要用绘画遮罩涂抹出来。
(用绘画遮罩上色的过程)
6.渲染
最后一周,我进行了文件整理,重新命名材质贴图,以便导入Toolbag 4渲染。导入之前,我对场景中所有的材质进行了简单的色调分析,规划了一下灯光的位置和颜色,以便将氛围进一步衬托,虽然色彩对比度有点高,但光线追踪可以让灯光颜色适当减淡。镜头方面,为了能突出中间主体,我将镜头拉近,舍弃掉了一些无关紧要的内容。
(八猴打灯的过程)
最后,渲染出图。
(最终渲染的成品)
7.总结和反思
这次的课程案例是我学习PBR建模以来最艰难的挑战,虽然作品到最后逐渐脱离了原画,不再是戈尔的讲台,变成了个新的东西,但是完成作品的每一个过程,都令我成长许多,最后成果也令人喜出望外。作品虽然有惊无险地完成了,但也有诸多缺陷需要反思:
一、时间分配问题:每周的制作前期过于悠闲,导致后期压力大幅度上涨。如果将场景拓展部分于第一周就规划好,最终制作出来的细节效果应该还要更完善一些。
二、模型结构问题:裁剪UV的过程中过于匆忙,导致部分裁切口从可视面裁剪了,给后期打灯光的时候造成了一点困扰。
三、细节表达问题:变异体的细节雕刻表达得不完全,表面的纹理基本没有处理。
总的来说,这次的经历十分宝贵,不仅锻炼了我的构图能力,对PBR模型的快速处理能力,对材质的认识与理解也踏上了一个新的台阶。感谢左老师在授课过程中给予的思路指导,也感谢肖老师在每个具体流程节点上的指点与帮助。
最后特别鸣谢:主讲老师:左泽芳 指导老师:肖梓彪
- End -
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
本文章将介绍关于UE5智慧城市专业学习的重要性和火星时代教育的资讯。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!