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3D模型 | |《凤凰台》场景制作过程分享

发布时间:2023-08-05 16:17:20

Hello . 大家好

今天给大家带来《于蓝榜》系列分享

我是Thepoly

Hello,大家好,我是成都校区2302期3D模型大师班的岳垚,很荣幸能在这里和大家分享场景阶段的制作过程和一些心得体会,话不多说先放最终的效果图!

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接下来和大家分享一下这个作品的制作过程。

1.原画选择

在原画的选择上,我通常会在A站,花瓣,CGSociety和GGAC上寻找,这里建议小伙伴们可以在空闲的时间多逛一逛CG相关的网站,这样既有助于提升审美,又可以不时的收藏一些有趣炫酷的作品在闲暇时间做一做,提升自己。

在各大网站搜集了一些原画的参考,同时老师也给了很多优秀的场景模型供我们选择,但作为一个选择困难的人来说,依旧难以下手,陈昊老师推荐我选择“凤凰台“这个作品,对于这个作品当时看到的时候便是眼前一亮,在模型的复杂度上个人觉得还是比较偏难,这也正好激起了我的斗志。最终选择了它。

2.原画分析

首先拿到原画的那一刻先不要着急去打开软件去做模型,只有分析好原画中的主体架构,在后期的制作中才能事半功倍。

我本次的场景主要分为亭子、佛像、凤凰、石台和一些石头,首先确定一个大概的分体,无论模型怎么做,都要把结构解释清楚,还要考虑吧到后续拓扑等的问题,以最大限度的节省资源,比如石头,都是需要穿插在一起的,如果一个一个的拓扑,就会很浪费资源,所以在后续石头的摆放上,就要紧凑一些,尽量拓扑成一个低模。

3.找参考

对于场景中所涉及的佛像,凤凰和木头石头的模型,都需要大量的雕刻,我又不可能凭空造物,仅靠印象中或者原画中的十分有限的信息是无法雕刻出一个达到一定质量水平的模型的,这就像是写论文查重率为0,完全没有参考,有点像胡编乱造,所以找参考是非常非常非常重要的,只有从优秀的作品中取其精华,才能让自己的作品更上一层楼。

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以上是我最后所有的参考,我并没有一次性的找齐全部的参考,而是在制作过程中发现少了什么东西的参考,或者哪些东西自己做的不满意了,就继续去找参考,直到让自己满意为止。

至此所有的准备工作结束,开始搭建模型!

4.搭建大型

在开始搭建大型之前要确定好软件的单位是厘米,严格按照规范,养成良好的习惯,省的以后被骂。

搭建大型之前,要确定自己的模型大概是多大,这一步在分析原画那一步骤中完成,我在PS中进行了一个简单的分析,如下:

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我选择先用最基本的模型体先搭建出一个大型,方便确定最终的模型比例和大小,当这一步完成之后,新建层将其冻结,然后根据我们搭建的大型,分别制作每个部分的模型。这里有个老师告诉我们的小tips,新建一个和原画相同视角的摄像机,这样可以更加直观的看出搭建的问题所在。

5.中模搭建

石台,亭子等的制作依旧遵循硬表面的制作方式,但只制作中模部分,卡线最终是在ZBrush中使用折边工具,这样不会让模型的布线在边缘卡显得地方太密集从而导致布线不均,当然如果在max或者maya中卡好了线,再去ZB中使用Dynamesh重新布线也是一样的。

佛像模型的制作上我是使用了老师提供的一个软件DesignDoll,先调整好造型之后,再将制作好的素模导入到ZB中进行雕刻修改。

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6.高模制作

高模部分就需要将模型所有的细节部分全部体现出来,尽可能地提高模型的完成度,其实这时候需要考虑的东西还有很多,比如木头的雕刻,对于木头表面的木纹,完全可以在SP中之制作,但是边缘剪影部分和一些特殊部件的木头,就只能在高模部分体现出来,举个小例子,在我的模型中,有这么一个小结构。

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这个模型UV展开过后,要怎么在SP中制作一个合理的木纹呢?又或者说,如何展开UV才能很简易的制作出一个合理的木纹呢?因为某些模型结构的特殊性,所以一定要提前考虑后续制作中会遇到的问题,不要盲目制作。

在高模部分还遇到另一个问题,那就是模型面数太高,导致ZB十分的卡顿,这时候我就把所有的模型分成几个大致的部分,不要随便分哈!要按类型分,不然亭子里突然混进一块儿石头就太奇怪了。

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7.低模制作

高模部分结束,就是拓扑低模了,常用的拓扑工具有maya自带的拓扑工具和Topogun,相较于maya来说,Topogun作为一个专门用于拓扑的软件,功能和可用性方面要更优于Maya,最重要的是,Topogun承接的面数要比Maya高很多,所以最终还是选择使用Topogun。

拓扑的时候要注意模型的剪影部分,尽可能的将点留在高点,在保留外轮廓剪影的同时,尽可能减少面数。拓扑好的低模导入到Maya或者Max中,进行模型的匹配,没有匹配好的,可以重新微调点进行匹配,以达到更好的烘焙效果。

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8.UV展摆

UV的展开就简单了,掌握基础的几点“藏UV切线”,“小于等于90度的面都要切开”,“切开的UV边界要给硬边”,还有啊,要尽量减少切线。

等所有的UV都展好,确定没有特别大的拉伸之后,自动拜访一下,然后开始确定UV的精度,统一UV精度,我是按照老师给我们的1m³=512像素进行UV统一。方法就是创建一个1m³的box,贴上精度512的棋盘格,再将展好UV的模型贴上1024的棋盘格,要将棋盘格大小统一到基本上一样大,如下图:

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具体怎么统一呢,我是采取直接进行UV缩放,棋盘格统一到相同大小,再从UV编辑器中观察缩放后的UV占了大概几个UV象限,从而决定最后要分几张UV。然后就开摆!

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对于UV的摆放,先摆大件,再摆小件,就尽可能的摆满,能打直的要打直,注意UV的间距,一般使用的贴图大小越小,UV摆放的间距就越小。

9.贴图烘焙

终于到了烘焙的环节,一般到了这个环节各位小伙伴们就开始头疼了,各种问题就开始层出不穷的冒出来,软硬边(光滑组)的区分的问题,高低模匹配的问题,但我觉得法线烘焙应该算是一个比较基础的问题,只要下的功夫够多,解决掉都是没有问题的,而且Maya可以一键分软硬边,max老师也给过功能相同的插件,所以法线的烘焙上各位加油!

法线,曲率,厚度等的贴图我都是在八猴里烘焙的,因为SP烘焙的贴图效果确实差很多,只有AO,因为模型面数太高,无法在八猴中烘焙,所以我只能曲线救国,选择另一个软件Knald,这个软件不仅能烘焙AO,其他曲率等的贴图也是可以烘焙的,烘焙出的效果也是不错的,而且烘焙的速度也很快,就是流程上有些麻烦,因为Knald没办法识别多象限的贴图,所以只能一张一张的烘焙,在烘焙的时候,第一象限中只能留有一张UV其他的UV都要移出第一象限,如此反复。

10.材质制作

材质主要就是在质感的表现上,首先是模型基本的底色,然后调整出模型的体积关系,然后再一层一层的将质感效果调整出来。在制作过程中,要多从单通道的视角观察观察,要把每一层的质感和变化都做出来。如果有其它特殊的效果则需要用到更多的效果器和图层来进行调整。

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在材质质感的表现上我还是差了很多,总感觉达不到自己想要的效果,我只能开挂呼叫陈昊老师了,嘿,不得不说,老师的经验和对质感的把控上真的是超厉害,调整完效果质感直接就来了!

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11.渲染

最后渲染就是在八猴里出的图,首先我是自己在八猴里打了主光,辅光,将环境光的强度降低,调整主光和辅光的强度,再加了几盏点光用于照亮比较暗的地方,所谓三分靠模型,七分靠材质,剩下九十分表现全靠打光和渲染了,我在这一方面还是比较欠缺的,所以老师帮我调整了一下灯光,效果又是提升了很多!

因为原画中有类似于丁达尔效应的效果,所以我在在八猴中加了Fog,以达到原画那种朦胧的美,最后的出图效果还是很不错的。

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12.总结

在模型的制作过程中遇到的问题还是挺多的,而且在有限的时间内需要制作出一个比较不错的作品对我来说压力还是有些大的,刚开始我本以为我在制作过程中遇到的最大的困难会是在雕像或者凤凰的雕刻上,但没想到,最后难住我的是那个亭子,中国文化真的是博大精深,以前没有了解,对榫卯、飞檐一些的结构和并不是特别的了解,以至于在制作过程中不知道该如何解释结构和结构之间的关系,在这期间寻找了大量的中式结构作为参考,也从很多视频网站看了一些UP主手工制作中式亭子和建筑的视频,学习到很多东西,也我让我意识到模型真的不仅仅是单纯的做这么简单,学习是没有尽头的,继续加油吧各位!特此感谢制作中陈昊老师对我提供的帮助!让我受益良多!

-END-

文章来源:公众号:Thepoly

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