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Maya制作《二战报社》写实场景

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 
导言:看到这幅作品的朋友们肯定一眼就看出来,这是一幅很有故事的作品。下面我就以这幅作品为案例,重点讲解一下Maya中关于写实场景的制作、做旧脏痕材质的运用以及对场景的整体把握等内容,希望对大家今后的软件学习有所帮助。
 
作者简介:
 
吴领,主业:3D影视模型设计师,擅长使用软件:Maya、ZBrush、Topogun、Unity3D、Photoshop等。
参与项目:《龙之谷之黑龙崛起》、《植物大战僵尸2》、《蹦跶》等。
 
最终效果图:
 

 
整体思路
 

 
一、建模及布局二
 
在项目开始的第一周,首要要解决的是透视以及从底模到高模的搭建。这个步骤是非常关键的。我先在Photoshop里画好透视和引导线。在Maya里创建摄像机并调好焦距。
 
然后要确定好构图,构图的好坏直接决定了作品的成败。模型的制作是一个很费时间的漫长过程,本幅作品中的场景的模型制作并不复杂,是由一些简单的小模型堆砌而成,有点耐心就行。远景的东西往往不需要过多的模型去表现,利用简单的贴图就能够表达出比较好的效果。在摄像机设置阶段,调准摄像机的焦距,使透视感正确。
 

 
二、UV与贴图的制作设置
 
第二周通宵完成贴图的绘制(全部手绘),我为了就是从这个作品中提升自己的手绘贴图能力。最后的结果我很满意!
 
开始画贴图
 
基础UV,在这个的基础上叠上基础纹理,选择一些生锈的纹理做划痕和脏迹。
 

 

 

 
将脏、水渍、生锈、泥土用通道的形式加在贴图上,使一张只有底色的贴图丰富起来,包含更多细节!越写实的东西要适当的控制脏渍的使用。太多会让人觉得像游戏模型了。
 

 
我们一起来看一下Diffuse的效果
 

 
三、主光和环境光的设置
 
在这个场景中我使用了pointLight模拟环境光,采用了这种灯阵的形式,让灯照射的环境更加自然舒服。用这种灯阵的方法很简单实用,对机器的消耗也不高。
 
1、首先创建一个pointLight作为基调灯,从顶视图上看,基调灯偏移摄像机平均在左右。从侧视图上看,升高基调灯在摄像机上,使你的场景主体采光距离摄像机1角,基调灯要比主体前面的其他光源都亮一些,它是最主要的阴影投射来源,高光和最深的阴影也是由它来决定的。
 

 
2、至于环境光,我们考虑到图形的暗部不需要太多的细节,所以使用light的areaLight灯光类型就可以完全解决暗部的照明问题。面光源可以很好的控制窗格透过的光,加上一些雾效和volumeLight就能很好的展现透光的效果。
 

 
3、这里需要注意将不可见(invisble)选项勾选,否则灯光的面片就会被渲染出来,影响后期的处理。强度模式我们选择温度。
 

 
4、下面我们打开渲染器面板,打开Mr渲染器,在渲染元素中我们使用VRayZDepth通道,Z通道有助于我们PS后期处理景深关系。渲染测试一下,效果基本出来了,通过PS后期添加背景,简单较色就大功告成了。
 

 
四、分层渲染与后期合成
 
一起看看分层渲染吧
 
 
第三周和第四周开始灯光、分层、和渲染。我分了8层分别是Diffuse、Ao、light、Roll、高光、阴影、反射、Alpha通道等,还要注意的是在同一站灯光下,你调整color是改变他本身的色彩信息,变的是rgb值,但是改变diffuse改变的是接受灯光后,法线反馈到摄像机后的颜色,但是rgb值没变。一般我们渲染的时候都是渲染的diffuse层。分层的时候要把灯光导进去,然后渲染出来的就是diffuese层了。然后在做动画渲染的时候,人物、BG、FG都是要分开层渲的,如果有遮挡关系还要选出遮罩。
 
人物和BG都是单独打光的,在一些高要求的渲染里面,如果物体受到BG影响,要渲染出反射层、折射层、AO、景深、法线等等。
 
简单说一下我的合成思路:
 
现在打开Diffuse层,叠在背景上。
 

 
叠上AO、反射、高光、light的效果,可以发现物体的材质区分开了,明显的高亮出现。
 
 
看起来要稳一些,体积感和分量感比较重,有了灯光的阴影的效果,把车灯用画笔画上黄红橙在图层上叠加,做出辉光的效果来。
 
 

 

 

 
把常用的一些色阶饱和度和色彩,使用光效插件,添加一个高光点,这些小的细节往往使画面更生动。添加暖色受光面,使画面产生冷暖对比,让画面更加生动。 
 

 

 
加入渐变,以柔光的形式可以使画面有过度渐变的层次感,再加入红绿色的渐变可以使文件在颜色上有个冷暖的过渡。
 

 
感谢大家观看,希望对大家有所帮助。
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