导言:看到这幅作品的朋友们肯定一眼就能看出来渲染分层是很有说头的一个领域。下面我就以这幅作品为案例,重点讲解一下Maya中关于火车的制作、做旧脏痕材质的运用、以及对场景的整体把握等内容,希望对大家今后的软件学习有所帮助。
作者简介:
吴岭,主业3D影视模型设计师
参与项目:《龙之谷之黑龙崛起》、《植物大战僵尸2》、《蹦跶》等。
擅长使用软件:Maya、ZBrush、Topogun、Unity3D、Photoshop。
如果您也有原创的作品或经验希望与大家分享,可以联系小编,QQ:2474671719,火星网希望能更多地分享大家的原创作品,并与大家共同进步。
最终效果图欣赏:
整体思路
第一周要解决透视以及从底模到高模的搭建。
一、建模及布局
解决透视以及从底模到高模的搭建,是很关键的一环。我先在PS里画好透视和引导线。在Maya里创建摄像机调好焦距。
首先要确定好构图,构图的好坏直接决定了作品的成败。模型的制作是一个费时间的漫长过程,城堡的模型制作并不复杂,是由一些简单的小模型堆砌而成,有点耐心就行。远景的东西往往不需要过多的模型去表现,利用简单的贴图就能够表达出比较好的效果。
第二周通宵完成贴图的绘制,我主要的目的就是从这个作品中提升自己的手绘贴图能力。最后的结果我很满意我觉得84小时没睡很值!
二、UV与贴图的制作设置
开始画贴图
基础UV,在这个基础上叠上基础纹理,选择一些生锈的纹理做划痕和脏迹。
将脏迹、水渍、生锈、泥土用通道的形式加在贴图上使一张只有底色的贴图丰富起来,注意细节处的操作。
我们一起来看一下Diffuse的效果。
三、主光和环境光的设置
在这个场景中我使用了两盏灯,一盏是模拟太阳光的VR太阳(VRsun),一盏是模拟环境光的VR穹顶灯光。
1、首先创建一个SunShape太阳作为基调灯,从顶视图上看,基调灯偏移摄像机15—45左右的角度。从侧视图上看,升高基调灯在摄像机上,使你的场景主体采光距离摄像机15-45度角基调灯要比主体前面的其他光源都亮一些,它是最主要的阴影投射来源,高光和最深的阴影也是由它来决定的。
2、至于环境光,我们考虑到图形的暗部不需要太多的细节,所以使用VRlight的Dome(穹顶)灯光类型就可以完全解决暗部的照明问题。
3、这里需要注意将不可见(invisble)选项勾选,否则灯光的面片就会被渲染出来,影响后期的处理。强度模式我们选择温度。
4、下面我们打开渲染器面板,打开MR渲染器,,在渲染元素中我们使用VRayZDepth通道,Z通道有助于我们PS后期处理景深关系。渲染测试一下,效果基本出来了,通过PS后期添加背景,简单较色就大功告成了。
四、分层渲染与后期合成
一起来看看分层渲染吧!
第三周和第四周开始灯光、分层和渲染。我分了8层分别是Diffuse、Ao、light、Roll、高光,阴影,反射,Alpha通道等,还要注意的是在同一站灯光下,你调整color是改变他本身的色彩信息变的是RGB值,但是改变Diffuse改变的是它接受灯光后,法线反馈到摄像机后的颜色,但是RGB值没变。一般我们渲染的时候都是渲染的Diffuse层。分层的时候要把灯光导进去,然后渲染出来的就是Diffuese层了。然后在做动画渲染的时候,人物、BG、FG都是要分开层渲染的,如果有遮挡关系还要选出遮罩。
人物和BG都是单独打光的,在一些高要求的渲染里面,如果物体受到BG影响,要渲染出反射层、折射层、Ao、景深、法线等等。
简单说一下我的合成思路:
先做一个背景用PS扣出几棵树的素材叠在后面。
现在打开Diffuse层,叠在背景上。
叠上Ao,light的效果,可以发现明显的高亮出现。
看起来要稳一些,体积感和分量感比较重,有了灯光的阴影的效果,把车灯用画笔画上黄红橙在图层上叠加,做出辉光的效果来。
把常用的一些色阶饱和度和色彩,使用光效插件,添加一个高光点,这些小的细节往往使画面更生动。添加暖色受光面,使画面产生冷暖对比,让画面更加生动。
加入渐变以柔光的形式可以使画面有过渡渐变的层次感,再加入红绿色的渐变可以使文件在颜色上有个冷暖的过渡。
结语:感谢大家观看,希望能够对大家有所帮助,有什么意见、建议,欢迎指出,一起学习、共同进步。如果对我的作品感兴趣的话,欢迎联系我,qq:379655920