这篇教程是用Maya的xGen功能来创建角色毛发效果的,我们先从眉毛开始,因为xGen的数据是需要储存到工程目录里的,所以必须要先设置好工程。
选择要创建的毛发物体,并创建一个新的xGen Description,造型控制方式我比较喜欢用“Placing and shaping Guides”(放置和调整引导线)。
下面开始放置引导线,引导线可以通过旋转和缩放进行调整,做好以后使用Guides As Curve工具将其弯曲。
如果你已经创建好了一些引导线,xGen会把他们转化成样条曲线,建议大家将样条线粗略调整一下,然后让xGen做一些差值和调整,把他们做成你想要的样子。
选择一侧的样条线,使用镜像工具将其镜像到另外一边。
现在预览看到的并不是太好,可以看到xGen并没有为整个头部创建毛发,而是仅仅在引导线附近生成了毛发。
下面关掉Tube Shading。
调整下Shader。
接下来通过绘制遮罩来控制密度,由于xGen是基于Ptex的,但是Maya的3D Paint工具是使用UV来绘制的,这里我们可以用了一个小窍门来得到一个新的符合Ptex的UV:创建一个新的UVSet,把他拷贝到Map1,所有的UV就都消失了,然后删除新建的这个UVSet。
点击“Create Map”开始绘制遮罩。
在Rendering模块中,点击Texturing目录下面的3D Paint Tool,把后面的方块设置窗口打开。
点击下边的磁盘图标保存为当前绘制,旁边的小刷子按钮切换到绘画状态。
经过之前的操作我们的毛发应该变得美观一点了,点击隐藏按钮隐藏引导线。
现在我们用一些修改工具让毛发更加生动些,在Modifiers面板下面创建一个Clumping修改器。
下面我们要设置Ptex贴图,在弹出的窗口中点击Generate按钮来生成丛快贴图,Densily值大家根据自己的情况来设置,本例中0.2,点击保存。
接下来创建一个表达式来为刚刚创建的丛快增加一些噪点,其实这里要特别感谢一下Tom和Tarkan!这个基于SeExpression的表达式创建了一些可以调节的滑块,比如输入第一行,你就可以得到一个名为hi的值为0-1的滑块,如果预览图中不显示噪点的话,移动这些滑块来调节一下就可以了。
下面创建第二个Clump修改器,这个Density值要比第一个高一点,因为这个修改器要使用第一个的Ptex贴图,xGen的修改器运行模式是堆栈式的,接下来将向大家展示这些贴图。
这里你可以看到两张Ptex丛快贴图,由于第二张是基于第一张的,所以如果更改了Clunp01的设置,那么Clump02也是要重新烘焙的。
也可以先渲染出效果来预览一下,下图的效果看起来不是很好。
那么接下来我们可以点一下Primitve Bound后面的Auto Set按钮,这样看起来就会好多了。
对于第一次尝试来说还是不错的,下面就可以做第二个了。
到目前为止,使用Mental VRay渲染的都很好,下面可以将所有的毛发作为样条曲线导出一个Mel文件,并将他们用作Maya毛发系统里面的毛囊,只要导出一个Mel文件就好。
头发的流程跟前面是一样的。
下面我将用Tube Groom来做一个长发版本,生成丛块的时候点击Guide按钮会让丛块基于每根引导线。
下图就是从Viewport中看到的当前效果,怎么样,还不错吧,若觉得不错就赶紧动手练习吧。