导言:这一次制作,主要是想尝试将PBR的制作思路融合到离线渲染的流程中去。具体来说,就是尝试使用Substance Painter快速制作贴图,然后将贴图导入Maya,用Maya中的渲染器获得接近于Substance Painter中的显示效果。
这样的制作流程,特点就是突出一个制作速度快。比如说,像我案例里的mini钢铁侠,用传统的流程制作贴图材质的话,少说得要三天,然而引入Substance Painter(后文简称SP)进行贴图处理的话,制作时间可能只要4、5个小时,效率上有好几倍的差异。而对于SP软件,大家比较熟悉的是pbr流程,也就是游戏里用的那一套,关于融入影视制作的尝试和资料还比较少。所以对于SP融入影视制作的尝试,是非常令人激动和向往的。
前几个版本中,SP集成了Mental Ray的GPU渲染器Iray,这是对于影视制作来说非常有意义的一件事。因为SP自带的预览渲染器,虽然效果还不错,但是离真正影视行业用的渲染器来说还是有一些差距的。
自从有了Iray以后,工作流程就可以变成:先使用SP自带渲染器预览大效果,差不多的时候再使用Iray快速观察,进行后续调整,最后再导出贴图到Maya中渲染。
以下是一些SP中Iray直接渲染出的效果:
之后我将制作好的效果导出贴图到Maya中渲染。在这里要告诉大家的一件事情就是,在制作这个案例的过程中,我使用了SP2.1中新加入的Udim贴图流程。Udim是存在已久的东西,翻译过来叫做多象限UV,如图所示。可以将模型的UV一字摆开,于是便可以连入多张贴图,等于是提高了整体的精度。最近的SP开始支持Udim无疑对于影视流程起到了非常重要的推进效果,同时很令人振奋的是,SP输出贴图的尺寸也由4k上升到8k。如此看来,输出的精度已经再也不是SP需要担心的问题了。
然后在VRay中渲染的效果,由于我在Iray中做了点屏幕特效,画面略灰,抛开这一点,材质的效果还是很接近的。
由于SP对于不同渲染器输出贴图都有预制,做起来非常方便,估计很多朋友都会做。不过我要提醒的一点是,如果你使用VRay或者Arnold作为最终渲染器的话,那么你直接使用SP输出的贴图连出来的材质效果是不正确的。主要就体现在模型边缘的反射过强,对于反射相对模糊的材质,比如说塑料或者是旧木头、水泥墙、石头之类的,就会比较明显。而对于我这个案例里金属和车漆为主的材质来说,并不会太明显。但是我还是做了对应的矫正工作,得到了相对更正确的结果(关于这个问题,我之后还会做更明显的测试,到时候大家可以看到,直接贴图出来的材质跟SP里预览的不一样,并且边缘看着奇怪)。
我使用的节点如下图,由于这一篇不是教程,所以就不展开讲了。大概的思路是使用Fresnel节点来降低物体边缘的反射强度,反射越模糊的材质降得越低(模型上正对相机的区域,反射率几乎不怎么降低),聪明的朋友可以自己手动尝试一下。
改完之后的材质效果,边缘的亮度会降低一些,降低的主要就是反射。
大家可以看下面这张近距离的对比:左图是之前的,有图是之后的。大家可以看到,左图会有一些接近白色的灰尘,右图则没有。但我要告诉你的是,我制作的时候灰尘用的并不是白色,而是灰黑色。那么左图的渲染结果实际上是错误的,之所以灰尘看着会接近白色,其实是因为有一层很强又很模糊的反射。我上图中连得一套节点就是为了消除这种不正确的结果。
虽然说现在在测试的这一套流程相对于传统的做法,效率会快很多倍,但是依然有许多不足。不足之处主要是SP软件本身的局限。比如说,我把角色的头和身体分开做,那么他们就不共享任何材质贴图,是完全独立的两个部分;但是这两部分的基本材质又都一样(红色车漆),我就得把同样的材质复制给两个部分,如果不满意了,需要修改,还需要再次复制。部件多了以后会非常麻烦,所以我希望SP可以出一个关联复制材质球,给多个物体进行通用,改一个材质所有的全变;或者直接改成节点式软件,省得做效果的时候建那么多层太麻烦。或许有朋友会说2.2新加的层材质,但是测了一下,发现目前对影视流程来说很不友好,我不能再开一个SP不停地修改基本材质球,然后另一个SP里不停刷新最终效果吧?感觉层材质流程就不是这个目的,期待后续更新吧。
其实主要也就这个问题,我脑子里现在还有一套感觉更方便、灵活性和精度都大得多的流程等待测试。
最后,发一些Close Up和渲染大图,以及Turntable视频。制作时间仓促,主要去研究流程上的东西了,美术方面又顾及不上。所以以后研究东西,还是尽可能用简单的案例去制作,反而能更集中精神解决问题。等问题都解决完了再去踏实地进行创作,这一次没有想太多,也没处理好这个问题,以后我会注意的。
IronMan渲染效果展示:
http://v.qq.com/page/d/5/d/d0318ub405d.html
(注:本教程为火星网特约作者教程,版权归原作者所有,如需转载,请联系原作者,谢谢!)