导言:嗨,大家好!本人是一名游戏美术师,一直从事次时代游戏制作已经五年多了。学习和制作CG模型一直以来都是我业余时间乐此不疲的爱好,也希望有机会从事海报和影视的制作方面的工作。这次很高兴受到火星网的邀请,来这里和大家一起分享我的作品《The Magic Witch》的制作过程。火星时代也是我最初启蒙的地方,很久之前就在火星网上看了很多无私的大神分享的资源,希望通过火星网这个平台能结识更多喜欢CG的朋友,和大家一起交流学习。
作者简介:
吴明宇(吃货加胖子),网名:还是那块石头,现居:杭州。
工作经历:
2011-2016.2:苏州乐升软件公司(台资)次时代游戏小小模型师
2016.8-至今:杭州黑岩网络科技有限公司3D模型师
参与项目:
模拟人生
《行星边际2》武器枪械制作
Sony旗下的《killzone vita》道具场景制作《killzone4》物件武器制作《horizon》物件和角色制作
《最终幻想15》道具制作以及一些日本游戏外包,从业五年
在这个作品里面,我用到的软件:Maya,ZBrush,Mari,Photoshop,Substancepainter,Marvelousdesigner,Arnold。
最终效果图:
具体的制作过程:
1、前期的构思
一个作品前期的构思是非常重要的,在制作之前可以在纸上或者电脑上画一些草图,同时看看图片和电影给自己更多灵感。作为模型师的我工作之余看的最多的是各种设计、绘画类的网站书籍还有魔幻类的的电影,关注更多的二维摄影、油画方面的知识。本身我不是学美术的科班出身,草图的透视和空间上有很多问题,这些知识对我来说也很难(我也在学习研究过程中......)。不过这个阶段这些问题不是我过多考虑的,我只是需要将自己想要表现的东西先排列出来,并整理好和考虑它将要出现的位置和重要性。
2、资料的收集
收集素材真的是特别重要,即使是再厉害的高手也要在制作之前,除了有比较完整的构思,或者草图,就是要多多的收集素材了。我也参考了很多泥塑和手办作品(上面的陶瓷小猫头鹰觉得特别有爱就加进去了,萌萌的,感觉原陶瓷作者在看着我,还好不是商业作品)。我在做这个作品的时候收集了很多素材和照片,每种不同的素材和照片都按自己的规划放在不同的文件夹并且整理好,在制作之前设置好工程文件的路径和各种文件夹命名。
3、快速模型的搭建和细化
这个阶段需要以很快速度将自己整个作品的布局给搭建出来,模型可以很简单,可以是很多基本的方盒子或者是圆柱、圆球来代替。主要用来看构图和空间上的位置,可以随时改动调整,改变灯光,直到都感觉合适了再去同步去更新模型,将模型细化完成。
在细化模型的时候可以按一定的顺序去制作,由于作品场景的物件比较多,可以从大到小,从前到后的,从画面的亮部到暗部的这些顺序。同时,不要一直去细化某一部分到极致而导致整个画面的完成度得不到统一。其实这和画画的道理是一样的,掌握好节奏。本人也在空余时间看看视频或图文教程,在纸上或者电脑上画画涂涂,觉得很有意思。
身体上的皮毛我是用的ZBrush里面的Fibermesh梳理,头发是用面片搭建的,面片的好处是可以更好的控制造型。当然,后面随着项目和学习的深入也会改变一些流程上的习惯和软件的使用。
4、贴图制作
在尝试了ddo和Substance之后,发现这些软件可以极大的提高制作效率和精度,帮助我很顺利的完成了这个场景的几乎所有的贴图。整个场景有非常多的贴图,一百多套,每个里面都包含颜色贴图、高光贴图、粗糙度贴图、法线贴图、凹凸贴图和置换贴图。下图只是截取了其中一部分。
关于脸部,我主要用了Mari投射的真实照片,并且使用Mari里面的叠加模式和滤镜进行调整。Mari在投射贴图方面可以很好的支持8k的贴图和多象限UV贴图绘制,让画面最终可以得到一个更精致的效果。
5、渲染测试
渲染测试可能是最耗费时间的了,在整个制作的过程中我会保留自己的渲染测试的过程图,保留过程图的好处在于有些时候改过版本的可能还没有之前一个版本的效果好,这个时候对比前后的效果就尤为重要了,对比之后再继续调整材质灯光和毛发的造型以达到更好的效果。
6、最终渲染合成
最终渲染我用的Arnold渲染器,渲染用了差不多两天的时间,整个作品制作前前后后有五个月半。
结语:
最后我渲染了各个需要用到的图层,在PS进行了简单的合成和色相饱和度的调整,以及一些大气颗粒的添加,完成了这个渲染作品。由于所学有限,不足之处大家多多包涵,同时感谢一路帮助过我的朋友们,谢谢。
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